시스템 다이어그램 모음
본 문서는 주요 시스템의 흐름을 다이어그램으로 모은 곳이다. 각 다이어그램은 원본 시스템 문서에도 포함되어 있으며, 이 페이지는 한눈에 보기 위한 모음이다.
1. 핵심 루프
섹션 제목: “1. 핵심 루프”flowchart LR subgraph LOBBY [🏠 로비] L[재정비<br/>NPC · 미션 · 상점] end subgraph TRANSIT [✨ 진입] E[인게임 진입<br/>씬 전환 연출] end subgraph RUNZONE [⚔️ 런] R[탐색 · 전투 · 루팅] end subgraph RESULT [🎯 정산] ES[✅ 탈출 성공<br/>획득 아이템 보존] EF[💀 탈출 실패<br/>휴대 전부 손실] end L -->|진입로 상호작용| E --> R R -->|탈출 지점 점유| ES R -->|사망·시간 초과·포기| EF ES --> L EF --> L classDef lobby fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,stroke-width:2px,color:#075985 classDef transit fill:#ede9fe,stroke:#7c3aed,stroke-width:2px,color:#4c1d95 classDef run fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f classDef ok fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px,color:#14532d classDef ng fill:#fecaca,stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px,color:#7f1d1d class L lobby class E transit class R run class ES ok class EF ng linkStyle 2 stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px linkStyle 3 stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px
원본: 핵심 루프.
2. 런 종료 사유와 자산 처리
섹션 제목: “2. 런 종료 사유와 자산 처리”flowchart LR subgraph PREP [🏠 출정 전 준비] P[NPC · 인벤토리 · 미션] end subgraph TRANSIT [✨ 진입] T[씬 전환] end subgraph RUNZONE [⚔️ 런 중 행동] R[탐색 · 전투 · 루팅 · 생존] end subgraph RESULT [🎯 종료 사유] S[✅ 탈출 성공] D[💀 사망] O[⏰ 시간 초과] end L[🏠 로비 복귀] P -->|진입로 상호작용| T --> R R -->|탈출 점유 n초| S R -->|HP 0| D R -->|타이머 만료| O S -->|SaveGame true| L D -->|SaveGame false| L O -->|SaveGame false| L classDef prep fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,stroke-width:2px,color:#075985 classDef transit fill:#ede9fe,stroke:#7c3aed,stroke-width:2px,color:#4c1d95 classDef run fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f classDef ok fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px,color:#14532d classDef ng fill:#fecaca,stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px,color:#7f1d1d classDef neutral fill:#f1f5f9,stroke:#64748b,stroke-width:2px,color:#0f172a class P prep class T transit class R run class S ok class D,O ng class L neutral linkStyle 2 stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px linkStyle 3 stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px linkStyle 4 stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px
원본: 런 구조.
3. 인벤토리 자산 흐름
섹션 제목: “3. 인벤토리 자산 흐름”flowchart LR subgraph LOBBY [🏠 로비] L[로비 거점] S[📦 창고<br/>19×10=190칸] end subgraph CARRY [🎒 휴대 영역] P[휴대 인벤토리<br/>6×10=60칸] end subgraph RUNZONE [⚔️ 런] R[런] end subgraph RESULT [🎯 종료] K[✅ 자산 보존] X[💀 휴대 전체 손실] end L --> S L --> P S <-->|로비에서 자유 이동| P P -->|런 진입| R R -->|루팅으로 추가| P R -->|탈출 성공| K R -->|사망·실패| X K --> P X --> P classDef lobby fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,stroke-width:2px,color:#075985 classDef store fill:#dbeafe,stroke:#1d4ed8,stroke-width:2px,color:#1e3a8a classDef carry fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f classDef run fill:#fed7aa,stroke:#ea580c,stroke-width:2px,color:#7c2d12 classDef ok fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px,color:#14532d classDef ng fill:#fecaca,stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px,color:#7f1d1d class L lobby class S store class P carry class R run class K ok class X ng linkStyle 5 stroke:#16a34a,stroke-width:3px linkStyle 6 stroke:#dc2626,stroke-width:3px
원본: 인벤토리 / 창고.
4. 맵 계층 구조
섹션 제목: “4. 맵 계층 구조”flowchart TD subgraph L1 [🗺️ 맵 단위] M[Map<br/>Map01 등] end subgraph L2 [🧱 모듈 단위] MM[MapModule<br/>맵 위 모듈] end subgraph L3 [📋 그룹 단위] MG[👹 MonsterGroup] IG[✨ ItemGroup] CG[📦 ChestGroup] end subgraph L4 [📍 핀 좌표] PM[ModulePinMonster] PI[ModulePinItem] PC[ModulePinChest] end M --> MM MM --> MG --> PM MM --> IG --> PI MM --> CG --> PC classDef map fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,stroke-width:2px,color:#075985 classDef module fill:#ede9fe,stroke:#7c3aed,stroke-width:2px,color:#4c1d95 classDef monster fill:#fecaca,stroke:#dc2626,stroke-width:2px,color:#7f1d1d classDef item fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f classDef chest fill:#fed7aa,stroke:#ea580c,stroke-width:2px,color:#7c2d12 classDef pin fill:#f1f5f9,stroke:#64748b,stroke-width:1.5px,color:#0f172a class M map class MM module class MG monster class IG item class CG chest class PM,PI,PC pin
원본: 맵 모듈.
5. Map01 메인 모듈 (현재 운영)
섹션 제목: “5. Map01 메인 모듈 (현재 운영)”flowchart LR Map01[🗺️ Map01] BC[🏕️ BaseCamp<br/>군영<br/>몹 5그룹 · 상자 6핀] LY[🌲 LumberYard<br/>벌목장<br/>몹 5그룹 · 상자 3핀] HM[🏘️ Hamlet<br/>마을<br/>몹 17그룹 · 상자 11핀] SZ[🚪 StartingZone<br/>시작 지역] Map01 --> BC Map01 --> LY Map01 --> HM Map01 --> SZ classDef map fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,stroke-width:2px,color:#075985 classDef area fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f classDef start fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2px,color:#14532d class Map01 map class BC,LY,HM area class SZ start
원본: 맵 모듈 §3.
6. 아이템 획득 플로우
섹션 제목: “6. 아이템 획득 플로우”flowchart TD subgraph GEN [✨ 맵 생성 시점] M[인게임 진입] A[드랍 가능 후보 확정<br/>몹 착용·상자 내용물] end subgraph RUNZONE [⚔️ 런 진행] R[탐색 · 전투] end subgraph LOOT [🎁 루팅 행위] L[💀 시체 루팅] C[📦 상자 루팅] I[✨ 낱개 획득] end subgraph CORRECT [🎲 시점 보정] D[수량 · 등급 보정<br/>행운/수량 스탯] end subgraph DONE [✅ 결과] P[인벤토리 적재] end M --> A --> R R -->|몹 처치| L R -->|상자 상호작용| C R -->|낱개 줍기| I L --> D C --> D D --> P I --> P classDef gen fill:#ede9fe,stroke:#7c3aed,stroke-width:2px,color:#4c1d95 classDef run fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f classDef loot fill:#fed7aa,stroke:#ea580c,stroke-width:2px,color:#7c2d12 classDef correct fill:#e9d5ff,stroke:#9333ea,stroke-width:2.5px,color:#581c87 classDef done fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px,color:#14532d class M,A gen class R run class L,C,I loot class D correct class P done
원본: 아이템 / 루팅 / 드랍.
7. 전투 데미지 흐름
섹션 제목: “7. 전투 데미지 흐름”flowchart TD
subgraph IN [👹 입력]
E[몬스터 공격]
H{플레이어 상태}
end
subgraph DEFEND [🛡️ 방어 처리]
P[✨ 패링 성공<br/>몬스터 그로기]
B[🛡️ 막기 성공<br/>방어율 · 스태미너 소모]
F[💥 가드 붕괴<br/>D × k_break]
A[방어구 감산 + 흡수율]
end
subgraph RESULT [🎯 결과]
HP[HP · 강인함 감소]
ST[⚠️ 자세 풀림]
D[💀 사망]
end
E --> H
H -->|패링| P
H -->|막기 성공| B --> A
H -->|막기 실패| F
H -->|무방비| A
A --> HP
HP -->|강인함 0| ST
HP -->|HP 0| D
classDef input fill:#fed7aa,stroke:#ea580c,stroke-width:2px,color:#7c2d12
classDef decide fill:#e9d5ff,stroke:#9333ea,stroke-width:2.5px,color:#581c87
classDef parry fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px,color:#14532d
classDef block fill:#dbeafe,stroke:#3b82f6,stroke-width:2px,color:#1e3a8a
classDef fail fill:#fecaca,stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px,color:#7f1d1d
classDef neutral fill:#f1f5f9,stroke:#64748b,stroke-width:2px,color:#0f172a
class E input
class H decide
class P parry
class B,A block
class F fail
class HP neutral
class ST input
class D fail
linkStyle 1 stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px
linkStyle 2 stroke:#3b82f6,stroke-width:2.5px
linkStyle 4 stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px 원본: 전투 — HP 손실 / 데미지 흐름.
8. 몬스터 인지 전환
섹션 제목: “8. 몬스터 인지 전환”flowchart LR subgraph CALM [😌 비전투] U[Unaware] end subgraph SUSPECT [🔍 의심] A[Alert] R[↩️ Return] end subgraph COMBAT [⚔️ 전투] W[Aware] C[Chase 추격] AT[Attack 공격] CF[Confront 대치] end subgraph HIT [💥 피격 후] H[Hitted / Stun / Groggy / FatalHit] end D[💀 Dead] U -->|소리·실루엣| A U -->|강한 자극·피격| W A -->|시야·재소음·피격| W A -->|일정 시간 무사건| R R --> U W --> C W --> AT W --> CF C --> AT CF --> AT AT --> CF W -->|이탈·100m| R W -.피격.-> H H --> W W --> D classDef calm fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2px,color:#14532d classDef alert fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f classDef combat fill:#fed7aa,stroke:#ea580c,stroke-width:2px,color:#7c2d12 classDef hit fill:#fce7f3,stroke:#be185d,stroke-width:2px,color:#831843 classDef dead fill:#fecaca,stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px,color:#7f1d1d class U calm class A,R alert class W,C,AT,CF combat class H hit class D dead
원본: 몬스터 AI / 패턴.
9. 로비 구성
섹션 제목: “9. 로비 구성”flowchart TB subgraph Lobby [🏠 로비 — 산속 폐허·오두막] direction LR Bs[🔨 대장간<br/>대장장이<br/>수리·크래프팅·모루] Bp[🛒 잡화상<br/>보부상<br/>잡템 매매] Bh[🌿 약초방<br/>약초상<br/>치료·회복] Bj[🍶 주막<br/>주막 아줌마<br/>창고·휴식] end ENT1[🚪 기본 진입로] ENT2[🚪 추가 진입로<br/>게임 진행 후] Run[⚔️ 런 씬] ENT1 --> Lobby ENT2 --> Lobby Lobby --> Run classDef npc fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f classDef entry fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,stroke-width:2px,color:#075985 classDef run fill:#fed7aa,stroke:#ea580c,stroke-width:2px,color:#7c2d12 class Bs,Bp,Bh,Bj npc class ENT1,ENT2 entry class Run run
원본: 핵심 루프 §로비 구성, 미션 / NPC / 상인.
10. 캐릭터 스탯 3계층
섹션 제목: “10. 캐릭터 스탯 3계층”flowchart LR subgraph SRC [📋 원천] S[Status<br/>STR/VIT/END/AGI/SEN/INT/LUK<br/>7종] end subgraph DERIVED [🔢 파생] St[Stat<br/>HP/Stamina/Speed/Weight<br/>16종] end subgraph RUNTIME [⏱️ 런타임] R[RuntimeStat<br/>실시간 출력값] UI[🖥️ HUD UI] end Items[🎒 장착 아이템] Buffs[✨ 버프 / 디버프] S -->|Δ-더블 힐 함수| St St -->|런 시작 초기화| R Items -.보정.-> R Buffs -.보정.-> R R -.이벤트.-> UI classDef src fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,stroke-width:2px,color:#075985 classDef derived fill:#ede9fe,stroke:#7c3aed,stroke-width:2px,color:#4c1d95 classDef runtime fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f classDef ui fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2px,color:#14532d classDef mod fill:#fed7aa,stroke:#ea580c,stroke-width:2px,color:#7c2d12 class S src class St derived class R runtime class UI ui class Items,Buffs mod
원본: 캐릭터 스테이터스.
11. 미션 진행 흐름
섹션 제목: “11. 미션 진행 흐름”flowchart LR X[❌ 미등장] -->|조건 충족| U[📋 미수령] U -->|NPC 수락| P[⚙️ 진행중] P -->|런 중 카운트 누적| P P -->|모든 카운트 충족| C[✅ 완료] C -->|NPC 보상 수령| Done[🎁 종료·보상] classDef none fill:#f1f5f9,stroke:#64748b,stroke-width:2px,color:#0f172a classDef start fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,stroke-width:2px,color:#075985 classDef progress fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f classDef done fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px,color:#14532d classDef reward fill:#fed7aa,stroke:#ea580c,stroke-width:2.5px,color:#7c2d12 class X none class U start class P progress class C done class Done reward
원본: 미션 / NPC / 상인.
12. UI 팝업 동선
섹션 제목: “12. UI 팝업 동선”flowchart TD subgraph WORLD [🌍 월드 상호작용] NPC[👤 NPC F] W1[📦 창고 F] W2[🔨 모루 F] W3[📦 상자 F] W4[💀 시체 F] end subgraph KEY [⌨️ 키 입력] K1[Tab] K2[ESC] end subgraph SYS [⚙️ 시스템 트리거] End[세션 종료] end NP[NPCPopup] TP[TradeInventoryPopup] MP[MissionPopup] SP[StorageInventoryPopup] AP[AnvilInventoryPopup] CP[ChestInventoryPopup] CO[CorpseInventoryPopup] IP[InventoryPopup] GM[GameMenuPopup] GR[GameResultPopup] NPC --> NP NP --> TP NP --> MP W1 --> SP W2 --> AP W3 --> CP W4 --> CO K1 --> IP K2 --> GM End --> GR classDef world fill:#fed7aa,stroke:#ea580c,stroke-width:2px,color:#7c2d12 classDef key fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,stroke-width:2px,color:#075985 classDef sys fill:#fce7f3,stroke:#be185d,stroke-width:2px,color:#831843 classDef popup fill:#ede9fe,stroke:#7c3aed,stroke-width:2px,color:#4c1d95 class NPC,W1,W2,W3,W4 world class K1,K2 key class End sys class NP,TP,MP,SP,AP,CP,CO,IP,GM,GR popup
원본: UI / UX.