flowchart LR
IN([패링 입력]) --> PREP
subgraph PREP [준비]
PR[방패 슬쩍 듦<br/>짧은 시작 모션]
end
subgraph PARRY [패링 판정]
PA[패링 창<br/>몬스터 공격 타이밍과 일치 필요]
end
subgraph RETURN [복귀]
RT[기본 자세 복귀<br/>컨트롤 불가]
end
PREP --> PARRY --> RETURN --> IDLE([Idle])
PARRY -->|성공| EFFECT[몬스터 그로기<br/>피해 ×1.2]
PREP -->|피격| DMGN[일반 피해]
PARRY -->|실패·타이밍 미스| DMGN
classDef phase fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f
classDef parry fill:#e9d5ff,stroke:#9333ea,stroke-width:2.5px,color:#581c87
classDef ok fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px,color:#14532d
classDef bad fill:#fecaca,stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px,color:#7f1d1d
classDef node fill:#f1f5f9,stroke:#64748b,stroke-width:2px,color:#0f172a
class PR phase
class PA parry
class RT phase
class EFFECT ok
class DMGN bad
class IN,IDLE node
| 단계 | 동작 |
|---|
| 준비 | 방패를 슬쩍 드는 매우 짧은 모션. 대형 방패일수록 길다. 이 구간 피격 시 일반 피해. |
| 패링 | 패링 판정 구간. 몬스터 공격 타이밍과 일치해야 성공. |
| 복귀 | 기본 자세로 복귀. 컨트롤 불가 (패링의 리스크 구간). |
- 패링 능력치(타이밍 창)는 방패 아이템에 정의된다.
- 방패는
패링 가능 / 패링 불가 2종으로 구분된다. 막기는 모든 방패에서 가능.
- 모든 방패는 동일한 패링 애니메이션을 공유한다. 타이밍만 다르다.
- 패링은 스태미너를 소모한다.
- 패링이 시작되면 애니메이션은 끝까지 진행된다. 단, 패링 판정 구간 외 피격은 HP 감소.
- 몬스터는 패링 피격 애니메이션 (휘청) 실행.
- 몬스터가 그로기 상태로 전환된다.
- 그로기 상태 몬스터가 받는 피해는 ×1.2배.
- 그로기 + 정면 45도에서 공격 입력 시 치명타(앞잡)로 진입.