콘텐츠로 이동
GameDesign

공격 작성완료구현밸런싱미완료

flowchart LR
IN([공격 입력]) --> HIT1

subgraph COMBO [콤보]
  HIT1[1타<br/>준비→실행→복귀]
  HIT2[2타<br/>준비→실행→복귀]
  HITN[최종타<br/>복귀에서 입력 무시]
end

HIT1 -->|복귀 중 입력| HIT2
HIT2 -->|복귀 중 입력| HITN
HIT1 & HIT2 -->|복귀 종료 후 대기| IDLE([Idle])
HITN --> IDLE

subgraph CHARGE [차지]
  CH[홀드]
  CHA[차지 공격 발동]
end

IN -->|버튼 홀드| CH --> CHA --> IDLE

classDef combo fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f
classDef charge fill:#ede9fe,stroke:#7c3aed,stroke-width:2px,color:#4c1d95
classDef node fill:#f1f5f9,stroke:#64748b,stroke-width:2px,color:#0f172a
class HIT1,HIT2,HITN combo
class CH,CHA charge
class IN,IDLE node
  • 공격 입력 1회 = 액션 1번 (준비 → 실행 → 복귀).
  • 복귀 구간 내 공격 입력이 들어오면 다음 콤보로 이어진다.
  • 무기마다 콤보 타수가 다르다.
  • 최종 타에서는 복귀 모션 중 입력을 무시한다 (모션 종료 후 다시 받음).
  • 공격 애니메이션·콤보 개수·치명타 유무는 무기에 종속된다.
단계캔슬 처리
준비캔슬 불가. 액션 시작 시 준비·실행은 끝까지 진행.
실행캔슬 불가. 데미지 판정 구간이라 끝까지 책임.
복귀캔슬 가능 — 다음 콤보 / 구르기 / 이동 / 패링 / 막기 입력으로 즉시 전이.

“한 번 휘둘렀으면 끝까지 책임진다” — 다크 소울 계열 액션 원칙.

무기콤보 타수치명타 액션
한손검3있음
양손 도끼3있음
양손 해머3있음
나무 몽둥이1없음
단검2없음
곡괭이1없음
쇠스랑1없음

코드(WeaponProfile.Compute) 기준 공격력은 다음과 같이 계산된다.

AR = AR_base × (1 + F_dh(STR) + F_dh(DEX))
DPH = AR / max(APS, APS_min)
의미
AR_base무기 고유의 기본 공격등급
AR최종 공격등급 (스탯 보정 반영)
APS초당 공격 횟수 (모션 기준)
DPH실제 1회 공격 데미지
F_dh(x)Δ-더블 힐 함수. 스탯 효율 곡선

스탯 효율 파라미터(Δ1, Δ2, k1, k2, n1, n2)는 무기 카테고리별로 다르게 정의된다 (도검·도끼·곤봉·활 각각 다른 보정 곡선).

코드(chargeAttackDamageRate)에 필드가 존재하며 정식 도입 확정.

항목내용
입력공격 버튼 홀드 → 일정 시간 차지 → 강한 공격 발동
데미지일반 공격 × chargeAttackDamageRate (무기 종속)
강인함 데미지일반 공격보다 큼 (상수 또는 배수 — 밸런싱)
스태미너 소모일반 공격 × N배
차지 중 캔슬이동·구르기로 캔슬 가능
차지 가능 무기모든 무기 또는 일부 — 밸런싱 단계 결정