공격 작성완료구현밸런싱미완료
플레이 흐름
섹션 제목: “플레이 흐름”flowchart LR IN([공격 입력]) --> HIT1 subgraph COMBO [콤보] HIT1[1타<br/>준비→실행→복귀] HIT2[2타<br/>준비→실행→복귀] HITN[최종타<br/>복귀에서 입력 무시] end HIT1 -->|복귀 중 입력| HIT2 HIT2 -->|복귀 중 입력| HITN HIT1 & HIT2 -->|복귀 종료 후 대기| IDLE([Idle]) HITN --> IDLE subgraph CHARGE [차지] CH[홀드] CHA[차지 공격 발동] end IN -->|버튼 홀드| CH --> CHA --> IDLE classDef combo fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f classDef charge fill:#ede9fe,stroke:#7c3aed,stroke-width:2px,color:#4c1d95 classDef node fill:#f1f5f9,stroke:#64748b,stroke-width:2px,color:#0f172a class HIT1,HIT2,HITN combo class CH,CHA charge class IN,IDLE node
- 공격 입력 1회 = 액션 1번 (준비 → 실행 → 복귀).
- 복귀 구간 내 공격 입력이 들어오면 다음 콤보로 이어진다.
- 무기마다 콤보 타수가 다르다.
- 최종 타에서는 복귀 모션 중 입력을 무시한다 (모션 종료 후 다시 받음).
- 공격 애니메이션·콤보 개수·치명타 유무는 무기에 종속된다.
캔슬 규칙
섹션 제목: “캔슬 규칙”| 단계 | 캔슬 처리 |
|---|---|
| 준비 | 캔슬 불가. 액션 시작 시 준비·실행은 끝까지 진행. |
| 실행 | 캔슬 불가. 데미지 판정 구간이라 끝까지 책임. |
| 복귀 | 캔슬 가능 — 다음 콤보 / 구르기 / 이동 / 패링 / 막기 입력으로 즉시 전이. |
“한 번 휘둘렀으면 끝까지 책임진다” — 다크 소울 계열 액션 원칙.
무기별 콤보·치명타
섹션 제목: “무기별 콤보·치명타”| 무기 | 콤보 타수 | 치명타 액션 |
|---|---|---|
| 한손검 | 3 | 있음 |
| 양손 도끼 | 3 | 있음 |
| 양손 해머 | 3 | 있음 |
| 나무 몽둥이 | 1 | 없음 |
| 단검 | 2 | 없음 |
| 곡괭이 | 1 | 없음 |
| 쇠스랑 | 1 | 없음 |
공격력 산식 (AR / DPH)
섹션 제목: “공격력 산식 (AR / DPH)”코드(WeaponProfile.Compute) 기준 공격력은 다음과 같이 계산된다.
AR = AR_base × (1 + F_dh(STR) + F_dh(DEX))DPH = AR / max(APS, APS_min)| 항 | 의미 |
|---|---|
AR_base | 무기 고유의 기본 공격등급 |
AR | 최종 공격등급 (스탯 보정 반영) |
APS | 초당 공격 횟수 (모션 기준) |
DPH | 실제 1회 공격 데미지 |
F_dh(x) | Δ-더블 힐 함수. 스탯 효율 곡선 |
스탯 효율 파라미터(Δ1, Δ2, k1, k2, n1, n2)는 무기 카테고리별로 다르게 정의된다 (도검·도끼·곤봉·활 각각 다른 보정 곡선).
차지 공격
섹션 제목: “차지 공격”코드(chargeAttackDamageRate)에 필드가 존재하며 정식 도입 확정.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 입력 | 공격 버튼 홀드 → 일정 시간 차지 → 강한 공격 발동 |
| 데미지 | 일반 공격 × chargeAttackDamageRate (무기 종속) |
| 강인함 데미지 | 일반 공격보다 큼 (상수 또는 배수 — 밸런싱) |
| 스태미너 소모 | 일반 공격 × N배 |
| 차지 중 캔슬 | 이동·구르기로 캔슬 가능 |
| 차지 가능 무기 | 모든 무기 또는 일부 — 밸런싱 단계 결정 |