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GameDesign

이동 (질주·걷기) 작성완료구현밸런싱미완료

flowchart LR
subgraph MODE [이동 모드]
  WK[걷기<br/>속도 ×50% · 소음 ×30%]
  MV[일반 이동<br/>기본]
  SP[질주<br/>속도 ×150% · 소음 ×150% · 스태미너 소모]
end

WK -->|공격 입력| ATK[일반 공격]
MV -->|공격 입력| ATK
SP -->|공격 입력| SPATK[질주 공격<br/>sprintAttackDamageRate]
SP -->|스태미너 0| MV

classDef mode fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f
classDef sprint fill:#fed7aa,stroke:#ea580c,stroke-width:2px,color:#7c2d12
classDef attack fill:#e9d5ff,stroke:#9333ea,stroke-width:2.5px,color:#581c87
classDef node fill:#f1f5f9,stroke:#64748b,stroke-width:2px,color:#0f172a
class WK mode
class MV mode
class SP sprint
class ATK,SPATK attack
모드이동속도소음스태미너
걷기기본 ×50%기본 ×30%영향 없음
일반 이동기본기본영향 없음
질주기본 ×150%기본 ×150%초당 소모
  • 질주 버튼을 누르고 있는 동안 유지된다.
  • 이동속도가 기반이므로 무게로 이동속도가 낮으면 질주도 느리다.
  • 스태미너 0 도달 시 자동 해제. 버튼을 떼고 다시 눌러야 재활성.

정식 도입. 코드의 sprintAttackDamageRate(무기별 데미지 배수)가 운영에 사용된다.

항목내용
입력질주 상태에서 공격 입력
모션질주 공격 별도 애니메이션
데미지일반 공격 × sprintAttackDamageRate
스태미너 소모일반 공격보다 추가 소모 (수치 미정 — 밸런싱)
기타질주 중 구르기·급회전·점프는 미도입