콘텐츠로 이동
GameDesign

메타 시스템 후보 작성완료미구현밸런싱미완료

본 문서는 PDF 기획서에 정의되어 있지만 현재 코드에 본격 구현되어 있지 않은 메타 영역 시스템들을 묶어 정리한다. 각 시스템은 코드 구현이 시작되면 개별 시스템 문서로 분화된다.

flowchart LR
subgraph NOW [현재 운영]
  PR[평판 5단계<br/>가격 계수만]
  AN[모루 파츠 결합<br/>크래프팅 일부]
end
subgraph PLANNED [정식 도입 예정]
  CO[수집 / 도감<br/>몬스터·아이템·NPC]
end
subgraph FUTURE [추후 도입]
  GA[채집<br/>약초·광물·목재]
  CR[크래프팅<br/>요리·조합·강화]
  FA[진영 시스템<br/>트레이드오프]
end

GA --> CR
CO -.도감 완성도.-> FA

classDef now fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2px,color:#14532d
classDef planned fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,stroke-width:2px,color:#075985
classDef future fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f
class PR,AN now
class CO planned
class GA,CR,FA future
시스템결정코드 상태
채집추후 (크래프팅과 함께 도입)없음
크래프팅 (요리·조합 등)추후 본격 도입모루(파츠 결합)만 일부 구현
수집 (도감)정식 도입 예정없음
우호도 / 진영평판만 도입 / 진영은 추후평판 5단계 부분 운영
원칙규칙의미
분화 조건 명시DTO 추가·방향 확정·의존 발생 중 하나이면 개별 문서로 분화본 문서는 임시 정착지
현재 구현 우선각 시스템은 현재 코드 사실부터 기술가설과 구현을 혼동하지 않는다
평판은 가격 계수현재 평판 5단계 0.8~1.2, 가격 보정만 작동진영·호감 확장은 별도 작성

런 중 환경 오브젝트와 상호작용해 재료(Material)·소모품(Utility)을 얻는 행동.

  • 약초·버섯·열매
  • 광물 (광산·바위)
  • 목재 (나무·통나무)
  • 천 (헝겊·동물 가죽)
  • 도깨비 흔적 (특수 — 세계관 연동 가능성)
  • 채집 가능 오브젝트는 맵 모듈의 일부로 배치.
  • F키로 진행, 일정 시간 점유 필요. 채집 중 소음 발생 예정.
  • 채집 결과는 즉시 인벤토리에 추가.
  • 일부 채집은 도구(낫·곡괭이) 요구 가능.
  • 채집 오브젝트 분포 정책 (모듈 종속 / 맵 전역).
  • 도구 요구의 표현 방식.
  • 채집과 청각 인지의 상호작용 (소리 발생 여부).

모루(Anvil)에서 파츠 결합만 운영. 별도 크래프팅 작업대·요리·조합 없음.

시설가능한 행동
대장간 (모루)무기·파츠 결합 (현재 운영), 수리, 강화
약초방 / 화로포션·약·식료품 조합
양잠/제봉의류·가방 제작
도구 작업대화살·미끼·도구 제작
Recipe = (입력 재료 N종 × 개수) + (선택 입력) + 결과 아이템 + (조건)
  • 결과 카테고리: Weapon / Armor / Utility / Parts 등 임의.
  • 조건: 시설 종류 / 숙련도 / 미션 진행 등.
  • 레시피 시트 구조.
  • 크래프팅 UI (인벤토리 통합 vs 별도 팝업).
  • 시간 비용 (즉시 vs 대기).
  • 결과물 등급 추첨 여부.

플레이어가 본 적 있는 몬스터·아이템·NPC·세계관 단서를 영구 기록하는 메타 콘텐츠.

  • 세계관 학습 동기 부여.
  • “본 적 없는 것”을 발견하기 위해 더 깊이 들어가도록 유도.
  • 도감 완성도가 메타 보상(스킬·미션 해금 등)에 연결.
분류조건
몬스터 도감처음 본 / 처음 처치한 몬스터
아이템 도감처음 획득한 아이템
NPC 도감대화한 NPC, 호감도 기록
지역 도감방문한 메인 모듈
세계관 단서괴람·도깨비·전설
  • 도감 트리거 (시야 노출만 / 처치 / 획득).
  • 도감 완성도의 메타 보상 연결 방식.
  • 도감 UI 위치 (NPC 종속 vs 로비 별도 시설).
  • NPC 개인 단위 5단계 가격 계수 (0.8~1.2)로만 운영.
  • 평판 단계 전이 조건 미정.
  • 평판이 NPC별인지, 진영별인지 혼합인지 미정.

상세는 미션·NPC·상인 §3.3 참조.

PDF 정의:

  • 진영 예시: 왕조 재건파 / 군벌·도적세력 / 외세 / 상위 괴람 / 주막 자체 진영.
  • 진영 간 적대 관계 → 맵 구역화·몹 종류 연동.
  • 한 진영을 도우면 다른 진영의 적대도가 올라가는 트레이드오프 예정.
  • 평판 전이 조건 (어떤 행동이 +/- 영향을 주는가).
  • 평판 ↔ 진영 ↔ 미션 트리거 결합 모델.
  • 진영 적대 시 NPC 공격 여부.
  • 진영 선택형 진행 vs 자연 누적.

각 시스템이 다음 중 하나를 만족하면 개별 시스템 문서로 분화한다.

  1. 코드에 마스터 DTO·테이블이 추가됨.
  2. 본격 운영 방향이 PDF나 팀 결정으로 명확해짐.
  3. 다른 시스템 작성 중 의존이 발생함.

분화 시 본 문서의 해당 절은 새 문서로 이전하고, 본 문서는 점차 축소된다.

시스템연결 지점
아이템·루팅·드랍채집·크래프팅이 Material 카테고리의 공급/수요.
미션·NPC·상인우호도가 가격·미션 해금 결정, 도감 완성도가 미션 보상.
맵 모듈채집 오브젝트 배치, 진영별 구역화.
성장·숙련도·접사숙련도 누적이 채집·크래프팅 효율에 영향.
  • 채집 오브젝트의 소음 발생 규칙 (감지 시스템 연동).
  • 크래프팅 결과물의 등급 추첨 — 입력 재료 등급에 비례하는가.
  • 도감 트리거 시점 (시야 노출 / 처치 / 획득 / 루팅).
  • 평판 전이 조건 수치와 행동 유형 정의.
  • 진영 선택이 캐릭터 클래스 선택과 연동되는가.