메타 시스템 후보 작성완료미구현밸런싱미완료
본 문서는 PDF 기획서에 정의되어 있지만 현재 코드에 본격 구현되어 있지 않은 메타 영역 시스템들을 묶어 정리한다. 각 시스템은 코드 구현이 시작되면 개별 시스템 문서로 분화된다.
플레이 흐름
섹션 제목: “플레이 흐름”flowchart LR subgraph NOW [현재 운영] PR[평판 5단계<br/>가격 계수만] AN[모루 파츠 결합<br/>크래프팅 일부] end subgraph PLANNED [정식 도입 예정] CO[수집 / 도감<br/>몬스터·아이템·NPC] end subgraph FUTURE [추후 도입] GA[채집<br/>약초·광물·목재] CR[크래프팅<br/>요리·조합·강화] FA[진영 시스템<br/>트레이드오프] end GA --> CR CO -.도감 완성도.-> FA classDef now fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2px,color:#14532d classDef planned fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,stroke-width:2px,color:#075985 classDef future fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f class PR,AN now class CO planned class GA,CR,FA future
현황 요약
섹션 제목: “현황 요약”| 시스템 | 결정 | 코드 상태 |
|---|---|---|
| 채집 | 추후 (크래프팅과 함께 도입) | 없음 |
| 크래프팅 (요리·조합 등) | 추후 본격 도입 | 모루(파츠 결합)만 일부 구현 |
| 수집 (도감) | 정식 도입 예정 | 없음 |
| 우호도 / 진영 | 평판만 도입 / 진영은 추후 | 평판 5단계 부분 운영 |
핵심 원칙
섹션 제목: “핵심 원칙”| 원칙 | 규칙 | 의미 |
|---|---|---|
| 분화 조건 명시 | DTO 추가·방향 확정·의존 발생 중 하나이면 개별 문서로 분화 | 본 문서는 임시 정착지 |
| 현재 구현 우선 | 각 시스템은 현재 코드 사실부터 기술 | 가설과 구현을 혼동하지 않는다 |
| 평판은 가격 계수 | 현재 평판 5단계 0.8~1.2, 가격 보정만 작동 | 진영·호감 확장은 별도 작성 |
1. 채집
섹션 제목: “1. 채집”런 중 환경 오브젝트와 상호작용해 재료(Material)·소모품(Utility)을 얻는 행동.
가능한 채집 대상
섹션 제목: “가능한 채집 대상”- 약초·버섯·열매
- 광물 (광산·바위)
- 목재 (나무·통나무)
- 천 (헝겊·동물 가죽)
- 도깨비 흔적 (특수 — 세계관 연동 가능성)
시스템 요구사항 (가설)
섹션 제목: “시스템 요구사항 (가설)”- 채집 가능 오브젝트는 맵 모듈의 일부로 배치.
F키로 진행, 일정 시간 점유 필요. 채집 중 소음 발생 예정.- 채집 결과는 즉시 인벤토리에 추가.
- 일부 채집은 도구(낫·곡괭이) 요구 가능.
- 채집 오브젝트 분포 정책 (모듈 종속 / 맵 전역).
- 도구 요구의 표현 방식.
- 채집과 청각 인지의 상호작용 (소리 발생 여부).
2. 크래프팅
섹션 제목: “2. 크래프팅”현재 구현
섹션 제목: “현재 구현”모루(Anvil)에서 파츠 결합만 운영. 별도 크래프팅 작업대·요리·조합 없음.
확장 가설
섹션 제목: “확장 가설”| 시설 | 가능한 행동 |
|---|---|
| 대장간 (모루) | 무기·파츠 결합 (현재 운영), 수리, 강화 |
| 약초방 / 화로 | 포션·약·식료품 조합 |
| 양잠/제봉 | 의류·가방 제작 |
| 도구 작업대 | 화살·미끼·도구 제작 |
레시피 모델 (가설)
섹션 제목: “레시피 모델 (가설)”Recipe = (입력 재료 N종 × 개수) + (선택 입력) + 결과 아이템 + (조건)- 결과 카테고리: Weapon / Armor / Utility / Parts 등 임의.
- 조건: 시설 종류 / 숙련도 / 미션 진행 등.
- 레시피 시트 구조.
- 크래프팅 UI (인벤토리 통합 vs 별도 팝업).
- 시간 비용 (즉시 vs 대기).
- 결과물 등급 추첨 여부.
3. 수집 (도감)
섹션 제목: “3. 수집 (도감)”플레이어가 본 적 있는 몬스터·아이템·NPC·세계관 단서를 영구 기록하는 메타 콘텐츠.
- 세계관 학습 동기 부여.
- “본 적 없는 것”을 발견하기 위해 더 깊이 들어가도록 유도.
- 도감 완성도가 메타 보상(스킬·미션 해금 등)에 연결.
도감 분류 후보
섹션 제목: “도감 분류 후보”| 분류 | 조건 |
|---|---|
| 몬스터 도감 | 처음 본 / 처음 처치한 몬스터 |
| 아이템 도감 | 처음 획득한 아이템 |
| NPC 도감 | 대화한 NPC, 호감도 기록 |
| 지역 도감 | 방문한 메인 모듈 |
| 세계관 단서 | 괴람·도깨비·전설 |
- 도감 트리거 (시야 노출만 / 처치 / 획득).
- 도감 완성도의 메타 보상 연결 방식.
- 도감 UI 위치 (NPC 종속 vs 로비 별도 시설).
4. 우호도 / 진영
섹션 제목: “4. 우호도 / 진영”평판 (현재 부분 구현)
섹션 제목: “평판 (현재 부분 구현)”- NPC 개인 단위 5단계 가격 계수 (0.8~1.2)로만 운영.
- 평판 단계 전이 조건 미정.
- 평판이 NPC별인지, 진영별인지 혼합인지 미정.
상세는 미션·NPC·상인 §3.3 참조.
진영 (미구현)
섹션 제목: “진영 (미구현)”PDF 정의:
- 진영 예시: 왕조 재건파 / 군벌·도적세력 / 외세 / 상위 괴람 / 주막 자체 진영.
- 진영 간 적대 관계 → 맵 구역화·몹 종류 연동.
- 한 진영을 도우면 다른 진영의 적대도가 올라가는 트레이드오프 예정.
- 평판 전이 조건 (어떤 행동이 +/- 영향을 주는가).
- 평판 ↔ 진영 ↔ 미션 트리거 결합 모델.
- 진영 적대 시 NPC 공격 여부.
- 진영 선택형 진행 vs 자연 누적.
후속 분화 조건
섹션 제목: “후속 분화 조건”각 시스템이 다음 중 하나를 만족하면 개별 시스템 문서로 분화한다.
- 코드에 마스터 DTO·테이블이 추가됨.
- 본격 운영 방향이 PDF나 팀 결정으로 명확해짐.
- 다른 시스템 작성 중 의존이 발생함.
분화 시 본 문서의 해당 절은 새 문서로 이전하고, 본 문서는 점차 축소된다.
연결 시스템
섹션 제목: “연결 시스템”| 시스템 | 연결 지점 |
|---|---|
| 아이템·루팅·드랍 | 채집·크래프팅이 Material 카테고리의 공급/수요. |
| 미션·NPC·상인 | 우호도가 가격·미션 해금 결정, 도감 완성도가 미션 보상. |
| 맵 모듈 | 채집 오브젝트 배치, 진영별 구역화. |
| 성장·숙련도·접사 | 숙련도 누적이 채집·크래프팅 효율에 영향. |
열린 질문
섹션 제목: “열린 질문”- 채집 오브젝트의 소음 발생 규칙 (감지 시스템 연동).
- 크래프팅 결과물의 등급 추첨 — 입력 재료 등급에 비례하는가.
- 도감 트리거 시점 (시야 노출 / 처치 / 획득 / 루팅).
- 평판 전이 조건 수치와 행동 유형 정의.
- 진영 선택이 캐릭터 클래스 선택과 연동되는가.