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GameDesign

강인함 (자세 유지) 작성완료구현밸런싱미완료

flowchart LR
HIT[피격] --> GAUGE[강인함 감소]

GAUGE -->|강인함 > 0| HOLD[자세 유지<br/>전투 계속]
GAUGE -->|강인함 = 0| STAGGER[자세 풀림 애니메이션<br/>그로기와 기능적 유사]

HOLD --> RECOVER[피격 없는 동안<br/>시간 경과 자동 회복]
STAGGER --> RECOVER

RECOVER --> FULL[강인함 회복]

classDef dmg fill:#fed7aa,stroke:#ea580c,stroke-width:2px,color:#7c2d12
classDef ok fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px,color:#14532d
classDef bad fill:#fecaca,stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px,color:#7f1d1d
classDef neutral fill:#f1f5f9,stroke:#64748b,stroke-width:2px,color:#0f172a
class HIT,GAUGE dmg
class HOLD,RECOVER,FULL ok
class STAGGER bad
  • HP와 별개로 캐릭터·몬스터가 가지는 자세 유지 자원 (코드: HittedGauge).
  • 공격에 피격될 때마다 감소한다.
  • 0이 되면 즉시 자세 풀림 애니메이션 실행 (패링과 기능적 유사, 모션만 다름).
  • 무기마다, 무기의 콤보 타수마다, 데미지와 강인함 데미지 값을 별도로 정의할 수 있다.
  • 강인함 HP 보유 여부는 몬스터마다 다르다.

시간 경과 자동 회복 (흐름형). 피격이 없는 동안 점진적으로 차오른다.

  • 별도 행동(휴식·아이템) 없이 회복.
  • 회복 속도와 회복 시작 지연(피격 후 n초)은 밸런싱 단계.
  • 스턴 게이지(StunGauge)도 동일하게 시간 자동 회복.