게임 개요와 핵심 루프
본 문서는 괴람(Deluge) 프로젝트의 출발점이다. 이후의 런 구조, 전투, 루팅, 맵, 미션, 테이블 문서는 모두 여기서 정의한 게임 정체성과 핵심 루프를 기준으로 작성한다.
게임 한 줄 정의
섹션 제목: “게임 한 줄 정의”쿼터뷰 시점의 익스트랙션 + 액션 RPG. 다크소울 계열의 묵직한 전투와 타르코프 계열의 하이리스크 루팅·탈출 구조가 결합된 동양 다크 판타지 게임이다.
- 작품명: 『괴람(怪濫)』
- 영문명:
Deluge - 세계관: 조선 인조 시대 모티브의 가상국가 효선, 외진 고을 포천현을 중심으로 도깨비·요괴 설화가 실재하는 동양 다크 판타지
무엇이 이 게임의 재미인가
섹션 제목: “무엇이 이 게임의 재미인가”플레이어는 한 세션 동안 다음 긴장을 반복해서 경험한다.
- 루팅 압박: 더 좋은 아이템을 더 깊은 곳에서 줍고 싶다.
- 생존 부담: 묵직한 전투에서 한 번의 실수가 사망과 자산 손실로 이어진다.
- 탈출 결정: 지금 들고 나갈 것인가, 한 번 더 욕심낼 것인가.
이 세 가지 결정이 한 런 안에서 끊임없이 충돌하는 것이 코어 재미다.
장르 정체성
섹션 제목: “장르 정체성”| 축 | 방향 |
|---|---|
| 시점 | 쿼터뷰(쿼터-Iso) |
| 전투 | 다크소울 스타일 묵직한 액션 (공격·방어·패링·스태미너 관리) |
| 진행 구조 | 익스트랙션 (Escape from Tarkov, Dark and Darker 계열) |
| 성장 | 아이템 파밍 중심 + 메타 성장 일부 |
| 무드 | 동양 다크 판타지, 한지·목재·쇠장식 질감, 채도 낮은 색감 |
| 레퍼런스 — 전투 | Dark Souls 시리즈 |
| 레퍼런스 — 구조 | Escape from Tarkov, Dark and Darker |
핵심 루프
섹션 제목: “핵심 루프”게임은 다음 4개의 상태를 반복한다.
flowchart LR subgraph LOBBY [🏠 로비] L[재정비<br/>NPC · 미션 · 상점] end subgraph TRANSIT [✨ 진입] E[인게임 진입<br/>씬 전환 연출] end subgraph RUNZONE [⚔️ 런] R[탐색 · 전투 · 루팅] end subgraph RESULT [🎯 정산] ES[✅ 탈출 성공<br/>획득 아이템 보존] EF[💀 탈출 실패<br/>휴대 전부 손실] end L -->|진입로 상호작용| E --> R R -->|탈출 지점 점유| ES R -->|사망·시간 초과·포기| EF ES --> L EF --> L classDef lobby fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,stroke-width:2px,color:#075985 classDef transit fill:#ede9fe,stroke:#7c3aed,stroke-width:2px,color:#4c1d95 classDef run fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f classDef ok fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px,color:#14532d classDef ng fill:#fecaca,stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px,color:#7f1d1d class L lobby class E transit class R run class ES ok class EF ng linkStyle 2 stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px linkStyle 3 stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px
상태별 정의
섹션 제목: “상태별 정의”| 상태 | 정의 | 입력 | 종료 조건 |
|---|---|---|---|
| 로비 | 재정비·상점·미션·메타 성장이 일어나는 거점 | 직전 런 결과 | 진입로 상호작용 |
| 인게임 진입 | 씬 전환 연출이 들어가는 짧은 트랜지션 | 진입로 선택 | 런 씬 로드 완료 |
| 런 | 탐색·전투·루팅이 일어나는 실제 게임 세션 | 진입 시점의 캐릭터 상태 | 탈출 성공 / 사망 |
| 탈출 정산 | 획득 자산 확정 또는 손실 처리 | 런 종료 사유 | 로비 복귀 |
보존 규칙 (확정)
섹션 제목: “보존 규칙 (확정)”- 탈출 성공: 런 중 획득한 모든 아이템을 보존하고 로비로 복귀한다.
- 탈출 실패(사망·시간 초과·자발적 포기 포함): 런 중 획득한 모든 아이템을 전부 잃는다. 세 경우 모두 동일하게 처리한다.
- 메타 성장 요소(보존): 사망·실패에 무관하게 다음은 유지된다.
- 창고(
StorageInventoryInfo) 자산 전체 - 캐릭터 Status·Stat (영구 능력치)
- 숙련도 누적값
- 활성 미션의 진행 카운트 (특히 Kill 미션)
- NPC 평판·우호도
- 보유 스킬과 스킬 진화 단계
- 창고(
진입 흐름
섹션 제목: “진입 흐름”- 로비의 출발 지점(진입로)에서 상호작용으로 시작한다.
- 상호작용 시 컨셉 일러스트 또는 단순 애니메이션의 씬 전환 연출이 들어간 뒤 런 씬에 들어간다.
- 첫 진입로 비주얼 컨셉은 수풀에 우거진 마을 입구다. 추후 도깨비 컨셉의 “거울”, “도자기” 형태 진입구를 추가한다.
탈출 흐름
섹션 제목: “탈출 흐름”탈출은 두 가지 루트로 정의된다.
| 루트 | 트리거 | 로비 복귀 위치 |
|---|---|---|
| 물리적 탈출 | 입구 또는 맵에 배치된 통로형 장치와 상호작용 | 마을 입구 |
| 도깨비 탈출 | 도깨비 아이템 획득 후 도깨비 탈출 루트 사용 | 주막(방) |
- 탈출 지점 도달 후 n초 동안 점유해야 탈출이 확정된다.
- 점유 중 일정 확률로 화면 밖에서 해당 지역 태그에 맞는 몹이 생성되어 달려온다. 탈출의 아슬함을 의도적으로 만든다.
- 탈출 지점은 한 세션에 한 곳이며, 시작 지점에서 가장 가까운 곳은 후보에서 제외한다.
메타 레이어 — 무엇이 런을 넘어 남는가
섹션 제목: “메타 레이어 — 무엇이 런을 넘어 남는가”런이 끝나도 다음 항목은 로비에 누적된다.
- 로비 NPC와의 관계, 미션 진행 상태
- 메타 성장 요소 (수치·범위·해금 단위는 별도 정의 예정)
- 로비 진입로 / 구조물 해금 (게임 진행도에 따라 진입로 추가, 건물 건설 등)
런에서 들고 나온 아이템은 메타가 아니라 인벤토리·창고에 누적되며, 사망 시 손실된다.
로비 구성 (요약)
섹션 제목: “로비 구성 (요약)”세부 정의는 별도 시스템 문서로 분리하지만, 핵심 루프 이해를 위해 로비 구성을 요약해둔다.
- NPC 4종 + 진입로 2종 (게임 시작 시 진입로 1개, 진행 시 1개 추가 해금)
- NPC 목록
- 대장장이 — 대장간: 수리 및 크래프팅
- 보부상 — 잡화상: 기본 잡템 매매
- 약초상 — 약초방: 치료·회복 관련 거래
- 주막 아줌마 — 개인 아지트: 창고·휴식·외부 도착지
- 컨셉: 산속 폐허 / 오두막. 조선시대 험지 산골에 힘들게 터를 잡은 분위기.
플랫폼
섹션 제목: “플랫폼”- 1차: PC (Steam)
- 이후: 콘솔 대응 검토
코드 측면의 대응 (참고)
섹션 제목: “코드 측면의 대응 (참고)”이 루프는 Unity 프로젝트 Deluge의 다음 씬과 매핑된다. 정합성 확인용 참고이며, 강제 동기화 대상은 아니다.
| 핵심 루프 단계 | Unity 씬 / 주요 스크립트 |
|---|---|
| 초기화 | Assets/Scenes/InitializeScene.unity |
| 로비 | Assets/01_Game/Scenes/LobbyScene.unity + LobbyManager.cs |
| 씬 전환 | Assets/01_Game/Scenes/LoadingScene.unity |
| 런 | Assets/01_Game/Scenes/3DGameScene.unity |
| 탈출 상호작용 | Map/Classes/EscapeInteractable.cs |
| 미션 | GameSystem/Managers/MissionManager.cs |
후속 작성 순서
섹션 제목: “후속 작성 순서”이 문서를 기준선으로 두고 다음 순서로 작성한다.
- 시스템: 런 구조 (출정 전 준비 → 맵 진입 → 런 중 행동 → 탈출 성공/실패 → 로비 복귀)
- 시스템: 아이템 / 루팅 / 드랍
- 시스템: 전투 (공격·방어·패링·스태미너)
- 시스템: 맵 모듈 (베이스맵·존·고정·이동·몹·탈출 모듈)
- 표: 각 시스템에 종속된 데이터 테이블
열린 질문
섹션 제목: “열린 질문”- 자발적 탈출 포기 또는 세션 강제 종료 시 자산 처리 규칙 — 미정.
- 탈출 점유 시간
n초, 추격 몹 생성 확률n%등 핵심 수치 — 미정. - 사망 시 유지되는 “메타 성장 요소 일부”의 정확한 범위 — 미정.
- 데스 페널티가 사망 단독 트리거인지, 탈출 실패와 사망이 동일 처리인지 — 확인 필요.