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GameDesign

게임 개요와 핵심 루프

본 문서는 괴람(Deluge) 프로젝트의 출발점이다. 이후의 런 구조, 전투, 루팅, 맵, 미션, 테이블 문서는 모두 여기서 정의한 게임 정체성과 핵심 루프를 기준으로 작성한다.

쿼터뷰 시점의 익스트랙션 + 액션 RPG. 다크소울 계열의 묵직한 전투와 타르코프 계열의 하이리스크 루팅·탈출 구조가 결합된 동양 다크 판타지 게임이다.

  • 작품명: 『괴람(怪濫)』
  • 영문명: Deluge
  • 세계관: 조선 인조 시대 모티브의 가상국가 효선, 외진 고을 포천현을 중심으로 도깨비·요괴 설화가 실재하는 동양 다크 판타지

플레이어는 한 세션 동안 다음 긴장을 반복해서 경험한다.

  1. 루팅 압박: 더 좋은 아이템을 더 깊은 곳에서 줍고 싶다.
  2. 생존 부담: 묵직한 전투에서 한 번의 실수가 사망과 자산 손실로 이어진다.
  3. 탈출 결정: 지금 들고 나갈 것인가, 한 번 더 욕심낼 것인가.

이 세 가지 결정이 한 런 안에서 끊임없이 충돌하는 것이 코어 재미다.

방향
시점쿼터뷰(쿼터-Iso)
전투다크소울 스타일 묵직한 액션 (공격·방어·패링·스태미너 관리)
진행 구조익스트랙션 (Escape from Tarkov, Dark and Darker 계열)
성장아이템 파밍 중심 + 메타 성장 일부
무드동양 다크 판타지, 한지·목재·쇠장식 질감, 채도 낮은 색감
레퍼런스 — 전투Dark Souls 시리즈
레퍼런스 — 구조Escape from Tarkov, Dark and Darker

게임은 다음 4개의 상태를 반복한다.

flowchart LR
subgraph LOBBY [🏠 로비]
  L[재정비<br/>NPC · 미션 · 상점]
end
subgraph TRANSIT [✨ 진입]
  E[인게임 진입<br/>씬 전환 연출]
end
subgraph RUNZONE [⚔️ 런]
  R[탐색 · 전투 · 루팅]
end
subgraph RESULT [🎯 정산]
  ES[✅ 탈출 성공<br/>획득 아이템 보존]
  EF[💀 탈출 실패<br/>휴대 전부 손실]
end

L -->|진입로 상호작용| E --> R
R -->|탈출 지점 점유| ES
R -->|사망·시간 초과·포기| EF
ES --> L
EF --> L

classDef lobby fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,stroke-width:2px,color:#075985
classDef transit fill:#ede9fe,stroke:#7c3aed,stroke-width:2px,color:#4c1d95
classDef run fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f
classDef ok fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px,color:#14532d
classDef ng fill:#fecaca,stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px,color:#7f1d1d
class L lobby
class E transit
class R run
class ES ok
class EF ng
linkStyle 2 stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px
linkStyle 3 stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px
상태정의입력종료 조건
로비재정비·상점·미션·메타 성장이 일어나는 거점직전 런 결과진입로 상호작용
인게임 진입씬 전환 연출이 들어가는 짧은 트랜지션진입로 선택런 씬 로드 완료
탐색·전투·루팅이 일어나는 실제 게임 세션진입 시점의 캐릭터 상태탈출 성공 / 사망
탈출 정산획득 자산 확정 또는 손실 처리런 종료 사유로비 복귀
  • 탈출 성공: 런 중 획득한 모든 아이템을 보존하고 로비로 복귀한다.
  • 탈출 실패(사망·시간 초과·자발적 포기 포함): 런 중 획득한 모든 아이템을 전부 잃는다. 세 경우 모두 동일하게 처리한다.
  • 메타 성장 요소(보존): 사망·실패에 무관하게 다음은 유지된다.
    • 창고(StorageInventoryInfo) 자산 전체
    • 캐릭터 Status·Stat (영구 능력치)
    • 숙련도 누적값
    • 활성 미션의 진행 카운트 (특히 Kill 미션)
    • NPC 평판·우호도
    • 보유 스킬과 스킬 진화 단계
  • 로비의 출발 지점(진입로)에서 상호작용으로 시작한다.
  • 상호작용 시 컨셉 일러스트 또는 단순 애니메이션의 씬 전환 연출이 들어간 뒤 런 씬에 들어간다.
  • 첫 진입로 비주얼 컨셉은 수풀에 우거진 마을 입구다. 추후 도깨비 컨셉의 “거울”, “도자기” 형태 진입구를 추가한다.

탈출은 두 가지 루트로 정의된다.

루트트리거로비 복귀 위치
물리적 탈출입구 또는 맵에 배치된 통로형 장치와 상호작용마을 입구
도깨비 탈출도깨비 아이템 획득 후 도깨비 탈출 루트 사용주막(방)
  • 탈출 지점 도달 후 n초 동안 점유해야 탈출이 확정된다.
  • 점유 중 일정 확률로 화면 밖에서 해당 지역 태그에 맞는 몹이 생성되어 달려온다. 탈출의 아슬함을 의도적으로 만든다.
  • 탈출 지점은 한 세션에 한 곳이며, 시작 지점에서 가장 가까운 곳은 후보에서 제외한다.

메타 레이어 — 무엇이 런을 넘어 남는가

섹션 제목: “메타 레이어 — 무엇이 런을 넘어 남는가”

런이 끝나도 다음 항목은 로비에 누적된다.

  • 로비 NPC와의 관계, 미션 진행 상태
  • 메타 성장 요소 (수치·범위·해금 단위는 별도 정의 예정)
  • 로비 진입로 / 구조물 해금 (게임 진행도에 따라 진입로 추가, 건물 건설 등)

런에서 들고 나온 아이템은 메타가 아니라 인벤토리·창고에 누적되며, 사망 시 손실된다.

세부 정의는 별도 시스템 문서로 분리하지만, 핵심 루프 이해를 위해 로비 구성을 요약해둔다.

  • NPC 4종 + 진입로 2종 (게임 시작 시 진입로 1개, 진행 시 1개 추가 해금)
  • NPC 목록
    • 대장장이 — 대장간: 수리 및 크래프팅
    • 보부상 — 잡화상: 기본 잡템 매매
    • 약초상 — 약초방: 치료·회복 관련 거래
    • 주막 아줌마 — 개인 아지트: 창고·휴식·외부 도착지
  • 컨셉: 산속 폐허 / 오두막. 조선시대 험지 산골에 힘들게 터를 잡은 분위기.
  • 1차: PC (Steam)
  • 이후: 콘솔 대응 검토

이 루프는 Unity 프로젝트 Deluge의 다음 씬과 매핑된다. 정합성 확인용 참고이며, 강제 동기화 대상은 아니다.

핵심 루프 단계Unity 씬 / 주요 스크립트
초기화Assets/Scenes/InitializeScene.unity
로비Assets/01_Game/Scenes/LobbyScene.unity + LobbyManager.cs
씬 전환Assets/01_Game/Scenes/LoadingScene.unity
Assets/01_Game/Scenes/3DGameScene.unity
탈출 상호작용Map/Classes/EscapeInteractable.cs
미션GameSystem/Managers/MissionManager.cs

이 문서를 기준선으로 두고 다음 순서로 작성한다.

  1. 시스템: 런 구조 (출정 전 준비 → 맵 진입 → 런 중 행동 → 탈출 성공/실패 → 로비 복귀)
  2. 시스템: 아이템 / 루팅 / 드랍
  3. 시스템: 전투 (공격·방어·패링·스태미너)
  4. 시스템: 맵 모듈 (베이스맵·존·고정·이동·몹·탈출 모듈)
  5. 표: 각 시스템에 종속된 데이터 테이블
  • 자발적 탈출 포기 또는 세션 강제 종료 시 자산 처리 규칙 — 미정.
  • 탈출 점유 시간 n초, 추격 몹 생성 확률 n% 등 핵심 수치 — 미정.
  • 사망 시 유지되는 “메타 성장 요소 일부”의 정확한 범위 — 미정.
  • 데스 페널티가 사망 단독 트리거인지, 탈출 실패와 사망이 동일 처리인지 — 확인 필요.