콘텐츠로 이동
GameDesign

치명타 (앞잡 / 뒤잡) 작성완료구현밸런싱미완료

flowchart TD
subgraph FRONT [앞잡 조건]
  GR[몬스터 그로기 상태]
  FR[정면 45도 위치]
  FA[공격 입력]
end
subgraph BACK [뒤잡 조건]
  UA[몬스터 무자각 상태<br/>Unaware · Alert]
  BK[후면 위치]
  BA[공격 입력]
end
subgraph EFFECT [치명타 효과]
  AC[별도 치명타 액션 재생<br/>캐릭터 무적]
  VFX[카메라 전환 · 흔들림 · 피분수]
  DMG[높은 데미지<br/>무기 종속 배수]
end

GR & FR --> FA --> AC
UA & BK --> BA --> AC
AC --> VFX --> DMG

classDef cond fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f
classDef action fill:#e9d5ff,stroke:#9333ea,stroke-width:2.5px,color:#581c87
classDef effect fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px,color:#14532d
class GR,FR,UA,BK cond
class FA,BA action
class AC,VFX,DMG effect
  • 몬스터가 그로기 상태 또는 패링 직후 상태.
    • 두 상태 모두 몬스터에게 빨간 레드 도트 연출이 표시된다.
  • 몬스터 전면 45도 각도에서 공격 버튼 입력.
  • 일반 공격보다 화려한 별도 액션 재생.
  • 액션 진행 중 캐릭터는 무적.
  • 카메라 전환·흔들림·피분수 등 추가 연출.
  • 트리거 조건: 몬스터가 Unaware/Alert (무자각 상태) + 플레이어가 후면에서 공격.
  • 코드(Monster.cs CheckBackFatalAttackCoroutine)가 매 틱 후면 위치를 체크해 조건 충족 시 신호를 활성화.
  • 공격 입력 → MonsterState.FatalHit_Back 강제 전환 → 별도 애니메이션.
  • 데미지 배수: WeaponTableData.backFatalDamageRate (무기 종속).
  • 의도: 은밀 접근·스텔스 플레이에 명확한 보상. 소음·시야 회피로 후면을 잡는 빌드가 성립.
  • 무기 카테고리별 치명타 애니메이션이 다르다.
  • 치명타 액션이 없는 무기도 존재한다 (몽둥이·곡괭이·쇠스랑 등).
  • 몬스터별로도 받는 치명타 애니메이션이 다르다. 짐승류처럼 받는 치명타가 없는 몬스터도 있다.
상황트리거코드 상태
앞잡 (FatalHit_Front)그로기 + 정면 45도 공격구현 ✓
뒤잡 (FatalHit_Back)무자각 상태 + 후면 공격구현 ✓