시스템
시스템 문서는 주요 게임플레이와 제작 흐름이 어떻게 작동해야 하는지 설명합니다.
게임 루프, 로비, 진입과 탈출, 맵 모듈, 전투, 캐릭터 스탯, 몬스터 AI, 아이템과 루팅, 파츠, NPC와 미션 같은 실제 동작 로직을 이 영역에 정리합니다.
수치와 데이터 구조는 표 문서에 둘 수 있지만, 그 값이 어떤 순서로 사용되는지는 시스템 문서에서 설명합니다.
작성된 시스템
섹션 제목: “작성된 시스템”- 런 구조 — 한 출정의 단계(출정 전 준비 → 진입 → 런 중 행동 → 탈출 → 종료 처리 → 로비 복귀) 정의.
- 아이템 · 루팅 · 드랍 — 맵 생성 시 후보 확정, 루팅 시점 등급·수량 보정, 인벤토리 적재 흐름.
- 전투 시스템 — 공격·패링·막기·구르기·치명타·강인함·스태미너 모델, 데미지 흐름.
- 맵 모듈 — 베이스맵·메인/서브 모듈·몹/아이템/상자 그룹·탈출 지점·핀 기반 배치.
- 인벤토리 · 창고 — 휴대(6×10)·창고(19×10) 그리드, 14종 장착 슬롯, 무게 영향, 자산 흐름.
- 미션 · NPC · 상인 — 메타 콘텐츠, 미션 종류·상태·조건, 거래 UI, 매입·판매 산식.
- 캐릭터 스테이터스 — Status(7) → Stat(16) → RuntimeStat 3계층, Δ-더블 힐 함수, 무기 종속 보정.
- 몬스터 AI · 패턴 — 상태 머신 14종, PDF 3단계와의 매핑, 인지 전환, 행동 패턴, 그룹 어그로.
- 파츠 — 무기 부착 부속, 슬롯 구조, 즉시 vs 모루, 공격 보정 Δ-더블 힐.
- 시야 · 청각 · 소음 — Sight 콘 판정, NoiseEmitter/Receiver, 이동 모드별 소음, 인지 임계.
- 스킬 · 숙련도 · 접사 — SkillInfo/Evolution/Probability 테이블, 진화 트리, Affix 시스템.
- 미구현 메타 시스템 개요 — 채집·크래프팅·수집·우호도/진영 — PDF 의도 기반 임시 정착지.
- UI / UX — HUD 게이지 11종, 팝업 11종, 인벤토리 공용 구조, 거래/미션 UI.
- 태그 시스템 — 의미 시너지 태그의 정의·계열·매칭 규칙. 분류 만능 오용 진단과 AS-IS/TO-BE.
- 드랍 시스템 (신규 제안) — 코드 무시 전면 재설계. 생성→노출→품질 3단계 분리, 슬롯 모델, 슬롯별 차등 노출.
- (신규 기획) 보스전 — 소울류 보스전 프레임워크(페이즈·패링·예고/후딜·AoE·신규 개발) + 개별 보스(옥귀).
- (신규 기획) 제작 (크래프팅) — 한 시스템 두 계층(현장 간이/거점 본격), 제작 범위 4종, 레시피 해금, 제작 UI, 신규 개발 항목.
다음 작성 예정
섹션 제목: “다음 작성 예정”- 몬스터 AI / 패턴
- 파츠 (무기 부착)