UI / UX 작성완료구현밸런싱미완료
본 문서는 인게임 HUD와 팝업 UI 구조를 정리한다. 각 UI는 자체 시스템 문서가 있는 경우 거기로 위임하고, 본 문서는 어떤 UI가 존재하고 어떻게 조직되어 있는가를 다룬다.
플레이 흐름
섹션 제목: “플레이 흐름”flowchart LR subgraph HUD [인게임 HUD] H1[HP · Stamina · Weight] H2[Hitted · Stun] H3[Hunger · Thirst] H4[Mental · Penalty] H5[MissionHUD · QuickSlot] end subgraph POPUP [팝업 트리거] K1[Tab/I → 인벤토리] K2[ESC → 게임 메뉴] K3[F → NPC] K4[F → 월드 오브젝트] end subgraph PANELS [팝업 패널] P1[InventoryPopup] P2[NPCPopup → Trade · Mission] P3[Storage · Anvil · Chest · Corpse] P4[GameMenu · GameResult] end HUD --> K1 & K2 K1 --> P1 K2 --> P4 K3 --> P2 K4 --> P3 classDef hud fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,stroke-width:2px,color:#075985 classDef trigger fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f classDef panel fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2px,color:#14532d class H1,H2,H3,H4,H5 hud class K1,K2,K3,K4 trigger class P1,P2,P3,P4 panel
핵심 원칙
섹션 제목: “핵심 원칙”| 원칙 | 규칙 | 의미 |
|---|---|---|
| HUD = 상시 표시 | 자원·상태 게이지·미션 진행은 항상 보인다 | 전투 중 자원 판단이 즉각적으로 가능 |
| 팝업 = 컨텍스트 의존 | 인벤토리·거래·미션·창고는 트리거 시 팝업 등장 | 월드 흐름을 끊지 않고 정보 접근 |
PopupManager 단일 관리자 | 모든 팝업 오픈/클로즈를 일원화 | 중첩·상호 차단을 한 곳에서 처리 |
| 인벤토리 그리드 공용 | 동일 InventoryInfo/InventoryUI를 여러 팝업이 재사용 | 코드 중복 없이 일관된 조작감 |
1. 인게임 HUD
섹션 제목: “1. 인게임 HUD”런 중 화면에 상시 표시. 코드(UI/GameUI/) 기준 Bar 컴포넌트 12종.
| HUD | 표시 자원 | RuntimeStat 매핑 |
|---|---|---|
HealthPointBar | HP | HP |
StaminaPointBar | 스태미너 | Stamina |
ShieldPointBar | 방패 게이지 | (방패 안정도 — 확인 필요) |
HittedPointBar | 강인함 누적 | HittedGauge |
StunPointBar | 스턴 누적 | StunGauge |
WeightPointBar | 현재 무게 / 최대 중량 | Weight |
HungerPointBar | 허기 게이지 | Hunger |
ThirstPointBar | 갈증 게이지 | Thirst |
MentalPointBar | 정신력 (멘탈) | Mental 자원 |
PenaltyPointBar | 디버프 축적 | Penalty 자원 |
CooltimeBar | 액션 쿨다운 | (스킬/액션 단위) |
Redial360Bar | 원형 게이지 | 탈출 점유 + 상호작용 점유 시간 (다용도) |
그 외 HUD 요소
섹션 제목: “그 외 HUD 요소”MissionHUD— 진행 중 미션의 아이템/킬 카운트 상시 표시 (미션·NPC·상인 §2).QuickSlotContainer+QuickSlot— 단축 슬롯 (벨트 슬롯 수 연동).MapIconMarker— 맵상 아이콘 (탈출 지점·미션 표적 등).
2. 팝업 UI 목록
섹션 제목: “2. 팝업 UI 목록”코드(UI/Popup/) 기준 주요 팝업 11종.
| 팝업 | 트리거 | 핵심 영역 |
|---|---|---|
InventoryPopup | Tab/I | 휴대 인벤토리 + 장착 슬롯 + 파츠 슬롯 |
PlayerInventoryPopup | 거점에서 자체 | 휴대 인벤토리 단일 패널 |
StorageInventoryPopup | 창고 오브젝트 F | 휴대 + 창고 양측 |
AnvilInventoryPopup | 모루 F | 휴대 + 파츠 결합 패널 |
ChestInventoryPopup | 상자 F | 휴대 + 상자 내용물 |
CorpseInventoryPopup | 시체 F | 휴대 + 시체 인벤토리 (몹 루팅) |
TradeInventoryPopup | 상인 거래 | 4영역 (상인 보유·구매·판매·플레이어 보유) |
MissionPopup | NPC 미션 메뉴 | 미션 리스트·상세·보상·수락/완료 |
NPCPopup | NPC F | 대화·상인·미션·떠나기 메뉴 |
GameMenuPopup | ESC | 미션 패널·옵션·게임 종료 |
GameResultPopup | 세션 종료 | 성공/실패 화면·사망 원인 |
팝업 동선
섹션 제목: “팝업 동선”NPC F → NPCPopup (대화/상인/미션/떠나기) ├─ TradeInventoryPopup (상인 선택) └─ MissionPopup (미션 선택)
월드 F → StorageInventoryPopup (창고) → AnvilInventoryPopup (모루) → ChestInventoryPopup (상자) → CorpseInventoryPopup (시체)
Tab/I → InventoryPopupESC → GameMenuPopup세션 종료 → GameResultPopup3. 인벤토리 UI 공통 구조
섹션 제목: “3. 인벤토리 UI 공통 구조”같은 InventoryInfo/InventoryUI 컴포넌트가 여러 팝업에 재사용된다.
| 패널 | 역할 |
|---|---|
InventoryUI | 격자 표시 + 드래그 입력 |
EquipSlotGroupUI | 14종 장착 슬롯 |
PartsSlotGroupUI | 무기 파츠 슬롯 |
AnvilSlotGroupUI | 모루용 파츠 패널 |
StorageInventoryUI | 창고 격자 (19×10) |
InventoryToolTipPanel | 아이템 hover 툴팁 |
InventoryDescriptionPanel | 선택 아이템 상세 |
인벤토리 입력
섹션 제목: “인벤토리 입력”| 입력 | 동작 |
|---|---|
| 좌클릭 + 드래그 | 아이템 이동 |
| 우클릭 (스팀덱 □) | 패널 간 이동 (보유→거래, 보유→창고 등) |
R | 격자 위 아이템 90도 회전 |
ESC | 팝업 닫기 (변경사항 취소) |
| 확인 버튼 | 변경사항 저장 |
4. 미션 UI
섹션 제목: “4. 미션 UI”미션 상태별 표시
섹션 제목: “미션 상태별 표시”| 상태 | 표시 |
|---|---|
| 미수령 | 미션명 — 흰색 |
| 진행중 | 미션명 (진행중) — 회색 |
| 완료 | 미션명 (완료) — 강조 |
미션 HUD
섹션 제목: “미션 HUD”런 중 화면 우측 상시 표시.
- Item 미션: 아이템 아이콘 + 보유/요구 수량.
- Kill 미션: 몹 이름 + 처치/요구 수량.
- 달성: 흰색 텍스트. 미달성: 회색.
5. 거래 UI
섹션 제목: “5. 거래 UI”레이아웃 (PDF 기준):
┌────────────────────────────────────────┐│ ① 상인 이름 ││ ② 상인 대사 │├──────────────┬─────────────────────────┤│ ③ 상인 보유 │ ④ 구매 칸 │├──────────────┼─────────────────────────┤│ ⑤ 캐릭터 보유 │ ⑥ 판매 칸 │├──────────────┴─────────────────────────┤│ ⑦ 종류 탭 ⑧ 보관함 탭 ││ ⑨ 거래하기 (차액 표시) │└────────────────────────────────────────┘상세는 미션·NPC·상인 §3.5 참조.
6. 게임 결과 UI
섹션 제목: “6. 게임 결과 UI”| 결과 | 표시 |
|---|---|
| 성공 | 성공 이미지 + 획득 자산 요약 |
| 실패 | 실패 이미지 + 사망 원인 (PlayerHpLossRecord) |
사망 원인은 전투 — 피해 5종 중 마지막 원인이 표시된다.
연결 시스템
섹션 제목: “연결 시스템”| 시스템 | 연결 지점 |
|---|---|
| 인벤토리·창고 | 모든 인벤토리 팝업. |
| 캐릭터 스테이터스 | HUD 게이지가 RuntimeStat 이벤트 구독. |
| 전투 | HP·Stamina·Hitted·Stun·Weight 게이지. |
| 미션·NPC·상인 | NPC·미션·거래 팝업. |
| 파츠 | AnvilInventoryPopup. |
| 아이템·루팅·드랍 | Chest·Corpse 팝업. |
열린 질문
섹션 제목: “열린 질문”ShieldPointBar가 표시하는 정확한 자원 — 미정, 코드 확인 필요.QuickSlot단축키 매핑과 슬롯별 입력 방식.- 인벤토리 회전(
R) 입력의 실제 코드 트리거 확인. - 미니맵 존재 여부와 표시 정보.
- HUD 자원 순서·위치의 표준 레이아웃.
- Mental·Penalty의 RuntimeStat 내 정식 위치 (추가 필드 / 별도 매니저) — 보류.