(신규 기획) 보스전 초안미구현밸런싱미완료
본 문서는 괴람 소울류 보스전의 공통 프레임워크다. 개별 보스(예: 옥귀)가 공유하는 페이즈·패링·예고/후딜 규약·범위 공격·신규 개발 항목·데이터 구조를 정의한다. 개별 보스의 정체성·스펙·패턴은 각 보스 문서에서 다룬다.
1. 보스전 공통 설계
섹션 제목: “1. 보스전 공통 설계”1.1 페이즈 개념
섹션 제목: “1.1 페이즈 개념”- 보스는 체력 구간별로 페이즈가 바뀐다 (패턴·기동·광폭화 단계 변화).
- 페이즈 전환은 무적 + 연출(포효 등) 구간을 둔다 — 플레이어가 한 호흡 고르고, 보스 변화를 시각적으로 인지하게 한다 (소울류 관례).
- 페이즈 수·전환 체력·페이즈별 보정은 개별 보스 문서 + 페이즈 테이블에서 정의.
1.2 패턴 3구간 규약
섹션 제목: “1.2 패턴 3구간 규약”각 패턴은 다음 3구간으로 정의한다. 거대·중량 보스일수록 tell과 후딜이 길다.
| 구간 | 의미 |
|---|---|
| 예고 (tell) | 예비동작. 플레이어가 읽고 대응을 준비하는 시간. |
| 판정 (active) | 실제 히트박스 활성. |
| 후딜 (recover) | 공격 후 경직 = 처벌창. 플레이어가 반격하는 시간. |
→ 소울류의 재미는 “tell을 읽고 → 회피/패링 → 후딜에 반격”의 반복. 이 구간이 명확할수록 학습 가능한 전투가 된다.
1.3 패링 운영 원칙 (3분류)
섹션 제목: “1.3 패링 운영 원칙 (3분류)”보스 공격은 패링 가능/불가를 패턴별로 정한다 (parriable 플래그). 판정은 기존 ParryCollider로 처리되므로 신규 개발이 아니라 데이터 + 신호 이펙트 문제다.
| 분류 | 패링 | 예시 | 시각 신호 |
|---|---|---|---|
| 일반 칼날 | ✅ 가능 | 일반 베기·콤보 | 기본 |
| 강조 칼날 | ❌ 불가 | 처형기·피니시 | 위험 이펙트 (붉은 칼날 등) |
| 비-칼날 | ❌ 불가 | 충격파·박치기·질량 | 범위 표시 |
- 기본 원칙: 칼날로 들어오면 패링 가능, 충격·범위·질량은 불가. 직관 유지.
- 예외: 칼날이라도 강조 패턴은 패링 불가로 위협 보존. 단 반드시 위험 신호 이펙트로 “패링 말고 회피”를 알린다 (세키로 위험 표시 류).
- 플레이어 학습: 신호를 읽고 패링/회피를 가른다 → 소울류 깊이.
1.4 범위 공격(AoE) 설계 원칙
섹션 제목: “1.4 범위 공격(AoE) 설계 원칙”소울류 범위 공격의 재미는 **“예고를 보고 안전지대로 이동”**이다. 따라서:
| 요소 | 원칙 |
|---|---|
| 예고 | 발동 전 안전지대가 읽혀야 한다 (모션 또는 바닥 마커). |
| 형태별 안전지대 | 원형 = 바깥 / 부채꼴 = 등 뒤·측면 / 직선 장판 = 좌우 / 지연 폭발 = 마커 밖 |
| 회피 수단 | 점프가 없으므로 **거리 확보 또는 타이밍 회피(구르기)**로만 푼다. |
| 남발 금지 | 범위 공격이 잦으면 “거리만 벌리면 안전”이 깨져 압박은 되지만, 과하면 정공법이 죽는다. 페이즈 후반에 배치. |
→ 판정 형태(circle/sector/line/지연·지속)는 §4 신규 AoE 시스템이 지원해야 한다.
1.5 보스 공격 구조 표준 (콤보 + 스킬) ★
섹션 제목: “1.5 보스 공격 구조 표준 (콤보 + 스킬) ★”모든 보스의 공격은 두 종류로 구성한다. 이 표준을 지키면 다음 보스는 “콤보 몇 종 / 스킬 몇 종”만 정의하면 되고, 시스템(페이즈·AoE·UI)은 재사용된다.
| 종류 | 정의 | 코드 |
|---|---|---|
| 기본 콤보 (Combo) | 평타 연계 1세트. 기존 AttackRating01~05 5슬롯 재사용 | 신규 개발 거의 없음 |
| 스킬 (Skill) | 콤보와 별개의 특수 패턴(그랩·돌진·AoE 등). 별도 데미지·판정·tell | MonsterState.Skill(신규) + 패턴 테이블 |
설계 원칙:
- 콤보는 N종을 두되 서로 다른 축을 막도록 설계한다. 예: 횡 콤보(측면 견제) + 종 콤보(거리 압박). 플레이어가 한 방향 회피로 안전해지지 않게.
- 스킬은 M종. 보스 정체성·페이즈 압박을 담당.
- 콤보·스킬 수를 늘리면 보스가 두꺼워진다. 첫 보스는 콤보 2 + 스킬 3 정도가 적정.
지연 타이밍 변주 (스킬 아님 — 양념)
섹션 제목: “지연 타이밍 변주 (스킬 아님 — 양념)”같은 공격의 tell 길이를 데이터로 변주해 패닉 롤을 처벌한다.
- 외운 타이밍에 반사적으로 구르면 → 옥귀가 0.3초 늦게 휘둘러 회피 무적이 끝난 뒤 피격.
- “실제로 칼이 나오는 순간을 봐야” 피하게 강제 → 느린 보스가 “다 읽힌다”는 방심을 깸.
- 신규 모션 0. 패턴 테이블
tellVariance값만 추가. 가성비 최고의 난이도/긴장 도구. - 엘든링·세키로 헤비 보스가 느린데도 끝까지 무서운 핵심 기법.
2. 기존 시스템 연계 (그대로 활용)
섹션 제목: “2. 기존 시스템 연계 (그대로 활용)”코드 확인 결과 다음은 이미 있어서 그대로 쓴다.
| 기존 시스템 | 코드 | 보스 활용 |
|---|---|---|
| 상태머신 14종 | MonsterState | 공통 상태 그대로. 보스 전용 Behavior Graph만 신규. |
| 강인함 | HittedGauge / MaxHittedGauge | 보스는 큰 값. 누적 격파 시 자세 풀림 → 처형 기회. |
| 자세 풀림 처형 | Groggy → FatalHit_Front | 강인함 0 시 정면 처형. |
| 뒤잡 | FatalHit_Back | 보스 후면 잡기 (중량 보스라 측면 돌기 보상). |
| 막기 압박 | staminaDamage01~05 | 중량 무기 가드 시 스태미너 대량 소모 → 무지성 막기 응징. |
| 콤보 데미지 슬롯 | AttackRating01~05 | 기본 콤보 매핑. (특수 패턴은 §4 확장 필요) |
| 공격 판정 | AttackCollider (애니 이벤트 on/off) | 근접 스윙 히트박스. |
| 슈퍼아머 제어 | LockState / ChangeStateAndLock | 패턴 도중 경직 무시(슈퍼아머) 구현 가능. |
| 패링/가드 | ParryCollider / GuardCollider | 패링 가능. 패턴별 허용 여부는 §1.3. |
3. 신규 개발 필요 항목 ★
섹션 제목: “3. 신규 개발 필요 항목 ★”소울류 보스를 위해 기존 구조에 없어 새로 만들어야 하는 것들. 구현 범위 합의 기준.
| # | 신규 항목 | 현재 상태 | 필요 이유 | 규모 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 페이즈 시스템 | HP는 있으나 구간별 상태 전환 없음 | 페이즈 변화(패턴·기동·광폭화)의 토대 | 중 |
| 2 | 특수 스킬 상태 | MonsterState.Skill이 주석으로만 존재 | 콤보가 아닌 특수 공격(돌진·충격파·처형기) 상태 분리 | 중 |
| 3 | 범위 공격(AoE) 판정 | AttackCollider는 근접 스윙용 | 지면 충격파·원형 파동·지연 판정은 스윙 콜라이더로 불가 | 대 |
| 4 | 공격 슬롯/패턴 데이터 확장 | AttackRating01~05=콤보용 | 특수 패턴은 콤보 슬롯과 별개의 데미지·판정·tell 정의 필요 | 중 |
| 5 | 보스 전용 UI | 잡몹 UI만 존재 | 보스 HP바·이름·페이즈 게이지·전환 연출 | 중 |
| 6 | 공격 예고/후딜 규약 | 모션별 tell·punish 표준 없음 | §1.2. 애니 이벤트로 구간 마킹 규약 | 소~중 |
| 7 | 페이즈 전환 연출/무적 | 없음 | 전환 시 무적 + 연출 (호흡·인지) | 소 |
| 8 | 보스룸/조우 트리거 | 일반 스폰만 | 진입 시 조우 시작, 안개벽/리셋 | 중 |
| 9 | 위험 신호 이펙트 | 없음 | 패링 불가 강조 칼날 시각 구분 (§1.3) | 소 |
4. 데이터 구조 (제안)
섹션 제목: “4. 데이터 구조 (제안)”기존 MonsterStatTableData를 보스용으로 확장하거나 별도 보스 시트를 둔다.
4.1 보스 기본 스탯 (기존 MonsterStat 기반)
섹션 제목: “4.1 보스 기본 스탯 (기존 MonsterStat 기반)”| 컬럼 | 출처 | 보스 비고 |
|---|---|---|
hp / maxHittedGauge / maxStunGauge | 기존 | 보스는 큰 값. 강인함 특히 높게. |
attackRating01~05 | 기존 | 기본 콤보 데미지. |
staminaDamage01~05 | 기존 | 가드 시 스태미너 소모. |
defense / walkSpeed·moveSpeed·sprintSpeed | 기존 | 이동 프로파일은 개별 보스 종속. |
4.2 신규 — 페이즈 테이블
섹션 제목: “4.2 신규 — 페이즈 테이블”| 컬럼 | 의미 |
|---|---|
bossId | 보스 식별자 |
phaseIndex | 페이즈 번호 |
hpThreshold | 전환 체력 % |
patternSet | 활성 패턴 묶음 (Behavior Graph 참조) |
moveSpeedMul / attackMul | 페이즈별 보정 |
transitionInvuln | 전환 시 무적 시간 |
4.3 신규 — 보스 패턴 테이블
섹션 제목: “4.3 신규 — 보스 패턴 테이블”| 컬럼 | 의미 |
|---|---|
patternId | 패턴 식별자 |
kind | combo / skill (§1.5 표준) |
type | combo / dash / aoe / grab / execute |
tellTime / activeTime / recoverTime | 예고 · 판정 · 후딜 시간 |
tellVariance | 예고 길이 변주 폭 (지연 타이밍, §1.5) |
hitShape | 판정 형태 (sweep/line/circle/sector) — #3 AoE 연동 |
damage / staminaDamage / hittedDamage | 데미지군 |
superArmor | 패턴 중 슈퍼아머 (LockState 연동) |
parriable | 패링 가능 여부 (§1.3) |
5. 개별 보스 목록
섹션 제목: “5. 개별 보스 목록”| 보스 | 문서 | 상태 |
|---|---|---|
| 「옥귀」 — 비대한 망나니 | boss/okgwi | 초안 |
6. 연결 문서
섹션 제목: “6. 연결 문서”- 전투 시스템 — 패링·막기·구르기·뒤잡·강인함·스태미너.
- 몬스터 AI / 패턴 — 상태머신·Behavior Graph·인지.
- 드랍 시스템 (신규 제안) — 시그니처 드랍 연동.
- 캐릭터 스테이터스 — 보스 스탯 출처.