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GameDesign

(신규 기획) 보스전 초안미구현밸런싱미완료

본 문서는 괴람 소울류 보스전의 공통 프레임워크다. 개별 보스(예: 옥귀)가 공유하는 페이즈·패링·예고/후딜 규약·범위 공격·신규 개발 항목·데이터 구조를 정의한다. 개별 보스의 정체성·스펙·패턴은 각 보스 문서에서 다룬다.

  • 보스는 체력 구간별로 페이즈가 바뀐다 (패턴·기동·광폭화 단계 변화).
  • 페이즈 전환은 무적 + 연출(포효 등) 구간을 둔다 — 플레이어가 한 호흡 고르고, 보스 변화를 시각적으로 인지하게 한다 (소울류 관례).
  • 페이즈 수·전환 체력·페이즈별 보정은 개별 보스 문서 + 페이즈 테이블에서 정의.

각 패턴은 다음 3구간으로 정의한다. 거대·중량 보스일수록 tell과 후딜이 길다.

구간의미
예고 (tell)예비동작. 플레이어가 읽고 대응을 준비하는 시간.
판정 (active)실제 히트박스 활성.
후딜 (recover)공격 후 경직 = 처벌창. 플레이어가 반격하는 시간.

→ 소울류의 재미는 “tell을 읽고 → 회피/패링 → 후딜에 반격”의 반복. 이 구간이 명확할수록 학습 가능한 전투가 된다.

보스 공격은 패링 가능/불가를 패턴별로 정한다 (parriable 플래그). 판정은 기존 ParryCollider로 처리되므로 신규 개발이 아니라 데이터 + 신호 이펙트 문제다.

분류패링예시시각 신호
일반 칼날✅ 가능일반 베기·콤보기본
강조 칼날❌ 불가처형기·피니시위험 이펙트 (붉은 칼날 등)
비-칼날❌ 불가충격파·박치기·질량범위 표시
  • 기본 원칙: 칼날로 들어오면 패링 가능, 충격·범위·질량은 불가. 직관 유지.
  • 예외: 칼날이라도 강조 패턴은 패링 불가로 위협 보존. 단 반드시 위험 신호 이펙트로 “패링 말고 회피”를 알린다 (세키로 위험 표시 류).
  • 플레이어 학습: 신호를 읽고 패링/회피를 가른다 → 소울류 깊이.

소울류 범위 공격의 재미는 **“예고를 보고 안전지대로 이동”**이다. 따라서:

요소원칙
예고발동 전 안전지대가 읽혀야 한다 (모션 또는 바닥 마커).
형태별 안전지대원형 = 바깥 / 부채꼴 = 등 뒤·측면 / 직선 장판 = 좌우 / 지연 폭발 = 마커 밖
회피 수단점프가 없으므로 **거리 확보 또는 타이밍 회피(구르기)**로만 푼다.
남발 금지범위 공격이 잦으면 “거리만 벌리면 안전”이 깨져 압박은 되지만, 과하면 정공법이 죽는다. 페이즈 후반에 배치.

→ 판정 형태(circle/sector/line/지연·지속)는 §4 신규 AoE 시스템이 지원해야 한다.

1.5 보스 공격 구조 표준 (콤보 + 스킬) ★

섹션 제목: “1.5 보스 공격 구조 표준 (콤보 + 스킬) ★”

모든 보스의 공격은 두 종류로 구성한다. 이 표준을 지키면 다음 보스는 “콤보 몇 종 / 스킬 몇 종”만 정의하면 되고, 시스템(페이즈·AoE·UI)은 재사용된다.

종류정의코드
기본 콤보 (Combo)평타 연계 1세트. 기존 AttackRating01~05 5슬롯 재사용신규 개발 거의 없음
스킬 (Skill)콤보와 별개의 특수 패턴(그랩·돌진·AoE 등). 별도 데미지·판정·tellMonsterState.Skill(신규) + 패턴 테이블

설계 원칙:

  • 콤보는 N종을 두되 서로 다른 축을 막도록 설계한다. 예: 횡 콤보(측면 견제) + 종 콤보(거리 압박). 플레이어가 한 방향 회피로 안전해지지 않게.
  • 스킬은 M종. 보스 정체성·페이즈 압박을 담당.
  • 콤보·스킬 수를 늘리면 보스가 두꺼워진다. 첫 보스는 콤보 2 + 스킬 3 정도가 적정.

지연 타이밍 변주 (스킬 아님 — 양념)

섹션 제목: “지연 타이밍 변주 (스킬 아님 — 양념)”

같은 공격의 tell 길이를 데이터로 변주해 패닉 롤을 처벌한다.

  • 외운 타이밍에 반사적으로 구르면 → 옥귀가 0.3초 늦게 휘둘러 회피 무적이 끝난 뒤 피격.
  • “실제로 칼이 나오는 순간을 봐야” 피하게 강제 → 느린 보스가 “다 읽힌다”는 방심을 깸.
  • 신규 모션 0. 패턴 테이블 tellVariance 값만 추가. 가성비 최고의 난이도/긴장 도구.
  • 엘든링·세키로 헤비 보스가 느린데도 끝까지 무서운 핵심 기법.

2. 기존 시스템 연계 (그대로 활용)

섹션 제목: “2. 기존 시스템 연계 (그대로 활용)”

코드 확인 결과 다음은 이미 있어서 그대로 쓴다.

기존 시스템코드보스 활용
상태머신 14종MonsterState공통 상태 그대로. 보스 전용 Behavior Graph만 신규.
강인함HittedGauge / MaxHittedGauge보스는 큰 값. 누적 격파 시 자세 풀림 → 처형 기회.
자세 풀림 처형GroggyFatalHit_Front강인함 0 시 정면 처형.
뒤잡FatalHit_Back보스 후면 잡기 (중량 보스라 측면 돌기 보상).
막기 압박staminaDamage01~05중량 무기 가드 시 스태미너 대량 소모 → 무지성 막기 응징.
콤보 데미지 슬롯AttackRating01~05기본 콤보 매핑. (특수 패턴은 §4 확장 필요)
공격 판정AttackCollider (애니 이벤트 on/off)근접 스윙 히트박스.
슈퍼아머 제어LockState / ChangeStateAndLock패턴 도중 경직 무시(슈퍼아머) 구현 가능.
패링/가드ParryCollider / GuardCollider패링 가능. 패턴별 허용 여부는 §1.3.

소울류 보스를 위해 기존 구조에 없어 새로 만들어야 하는 것들. 구현 범위 합의 기준.

#신규 항목현재 상태필요 이유규모
1페이즈 시스템HP는 있으나 구간별 상태 전환 없음페이즈 변화(패턴·기동·광폭화)의 토대
2특수 스킬 상태MonsterState.Skill이 주석으로만 존재콤보가 아닌 특수 공격(돌진·충격파·처형기) 상태 분리
3범위 공격(AoE) 판정AttackCollider는 근접 스윙용지면 충격파·원형 파동·지연 판정은 스윙 콜라이더로 불가
4공격 슬롯/패턴 데이터 확장AttackRating01~05=콤보용특수 패턴은 콤보 슬롯과 별개의 데미지·판정·tell 정의 필요
5보스 전용 UI잡몹 UI만 존재보스 HP바·이름·페이즈 게이지·전환 연출
6공격 예고/후딜 규약모션별 tell·punish 표준 없음§1.2. 애니 이벤트로 구간 마킹 규약소~중
7페이즈 전환 연출/무적없음전환 시 무적 + 연출 (호흡·인지)
8보스룸/조우 트리거일반 스폰만진입 시 조우 시작, 안개벽/리셋
9위험 신호 이펙트없음패링 불가 강조 칼날 시각 구분 (§1.3)

기존 MonsterStatTableData를 보스용으로 확장하거나 별도 보스 시트를 둔다.

4.1 보스 기본 스탯 (기존 MonsterStat 기반)

섹션 제목: “4.1 보스 기본 스탯 (기존 MonsterStat 기반)”
컬럼출처보스 비고
hp / maxHittedGauge / maxStunGauge기존보스는 큰 값. 강인함 특히 높게.
attackRating01~05기존기본 콤보 데미지.
staminaDamage01~05기존가드 시 스태미너 소모.
defense / walkSpeed·moveSpeed·sprintSpeed기존이동 프로파일은 개별 보스 종속.
컬럼의미
bossId보스 식별자
phaseIndex페이즈 번호
hpThreshold전환 체력 %
patternSet활성 패턴 묶음 (Behavior Graph 참조)
moveSpeedMul / attackMul페이즈별 보정
transitionInvuln전환 시 무적 시간
컬럼의미
patternId패턴 식별자
kindcombo / skill (§1.5 표준)
typecombo / dash / aoe / grab / execute
tellTime / activeTime / recoverTime예고 · 판정 · 후딜 시간
tellVariance예고 길이 변주 폭 (지연 타이밍, §1.5)
hitShape판정 형태 (sweep/line/circle/sector) — #3 AoE 연동
damage / staminaDamage / hittedDamage데미지군
superArmor패턴 중 슈퍼아머 (LockState 연동)
parriable패링 가능 여부 (§1.3)
보스문서상태
「옥귀」 — 비대한 망나니boss/okgwi초안