콘텐츠로 이동
GameDesign

미정 사항

이 문서는 “아직 확정 아님”으로 분류된 항목을 정리합니다.

  • 탈출 점유 시간 n초, 점유 중 추격 몹 생성 확률 n% 등 핵심 수치 — 밸런싱 단계.
  • 도깨비 탈출 아이템의 정확한 드랍 풀·드랍률 — 방향 확정: 특정 몹·상자에서 드랍, 사용 1회 소모형.
  • Grit(근성) 스탯 도입 여부 — 코드에 TODO 존재. 7 status에 추가할지, 별도 시스템으로 둘지.

시야·청각·소음 관련 (systems/perception)

섹션 제목: “시야·청각·소음 관련 (systems/perception)”
  • 근접 3m 자동 인지가 시야 외 별도 로직인지.
  • Sensitive 스테이터스의 시각·청각 영향 정확한 산식.
  • 의심 청각 임계 30dB의 몬스터별 차등 여부.
  • 환경 종속 청각 감쇠(벽·지형·실내) 도입.
  • 청각의 방향성 운영 (입체 음향).
  • 시야 라인 오브스트럭션 처리 (장애물 차단).
  • 플레이어 청각 인지 → 사용 안 함 (몬스터 전용) 확정 (2026-05-21).
  • noisePower 동적 조정 케이스 (은신 스킬 등).
  • 즉시 탈부착 vs 모루 종속 구분이 어떤 데이터로 표현되는지.
  • isAnvilSettled 미설정 상태의 페널티.
  • 파츠 결합 비용 → 현재 무료, 추후 변주 도입 검토 확정 (2026-05-21).
  • 파츠 분해 정책 → 확률적 회수 (다크소울 계열) 확정, 회수율은 밸런싱 (2026-05-21).
  • 파츠 동시 효과 중첩 규칙 (가산/곱연산/우선순위).
  • 파츠가 방어구·장신구에 도입될 예정인지.
  • 파츠 인벤토리 정렬·필터 기준.
  • FatalHit_Back 트리거 조건.
  • Cancel 상태 발생 조건.
  • ChaseConfront 전이 임계.
  • 청각 dB 값·발생원별 dB 표.
  • 몬스터별 시야 각도·근접 인지 거리 차등 여부.
  • 잡담·환경 오브젝트 활용 Idle 패턴 도입 시점.
  • Flee(도망) 상태 도입 시점.
  • Return 도중 재인지 시 처리.
  • 그룹 어그로 전파 거리·시간 지연.

메타 시스템 도입 결정 (2026-05-21)

섹션 제목: “메타 시스템 도입 결정 (2026-05-21)”
  • 채집 → 추후 (크래프팅과 함께).
  • 크래프팅 → 추후 본격.
  • 수집/도감 → 정식 도입 (몹·아이템·NPC + 완성도 보상).
  • 우호도/진영 → 평판만 운영, 진영은 추후.

캐릭터 스테이터스 관련 (systems/character-stats)

섹션 제목: “캐릭터 스테이터스 관련 (systems/character-stats)”
  • AttackRating01~05 의미 → 콤보 1~5타로 확정 (2026-05-21). 5타 이하 무기는 뒤 슬롯 비움.
  • Thirst/Hunger 0 도달 시 HP 감소 속도와 임계.
  • dexterity vs PDF Precision 명명.
  • Δ-더블 힐 파라미터 시트화 위치.
  • WeightMoveSpeedModifier의 추가 종류 예정.
  • 버프/디버프 적용 시 RuntimeStat 갱신 우선순위.
  • 캐릭터 클래스가 Status/Stat 초기값에 미치는 영향.

미션·NPC·상인 관련 (systems/mission-npc-merchant)

섹션 제목: “미션·NPC·상인 관련 (systems/mission-npc-merchant)”
  • NPC enum 운영 → ID/태그 기반 데이터 주도형 채택 (2026-05-21).
  • 보상 Trigger 도입 시점 → 메인 시나리오 작업 시점에 도입 결정 (2026-05-21).
  • 화폐 단위 → 단일 통화(푼/골드)로 확정 (2026-05-21).
  • 화폐 인벤토리 점유 → 1칸 스택형 (MoneyTableData.stack)으로 확정 (2026-05-21).
  • 거래 시 창고 자산 → 휴대만 거래 가능, 창고 참조 전용으로 확정 (2026-05-21).
  • 수리 가능 카테고리 → 대장장이 전담으로 확정 (2026-05-21).
  • 수리 비용 산식 — 내구도·고장 시스템 기획과 함께 정의.
  • 평판 단계 전이 → 평판 시스템 자체 기획 단계에서 정의로 보류 (2026-05-21).
  • 미션 거절 시 재제공 → 언제든 재제공 가능으로 확정 (2026-05-21).
  • 상인 보유 아이템 갱신런 단위 갱신 확정 (2026-05-21). 부수 작업: 상점 아이템 등장 추첨 시스템 기획 필요.

인벤토리·창고 관련 (systems/inventory-storage)

섹션 제목: “인벤토리·창고 관련 (systems/inventory-storage)”
  • 양손 무기 슬롯 점유RightHand만 점유, LeftHand 비어둠으로 확정 (2026-05-21).
  • 이도류 운용 정책 (좌우 무기 동시 / 한쪽 방패 전용) — 추후 결정.
  • Quick 슬롯 단축키 매핑 → 현재 숫자키, 추후 돌리기형 휠 검토 확정 (2026-05-21).
  • Quick 슬롯 쿨다운 → 공용 쿨다운 + 아이템 개별 쿨다운 도입 확정, 수치는 밸런싱 (2026-05-21).
  • 사망 시 휴대 인벤토리 처리 → 완전 초기화 확정 (2026-05-21).
  • 최대 중량 초과 페널티WeightMoveSpeedCalculator 곡선(mMin=0.35, mMax=1.10, p=6, h=12) + Overweight Hunger/Thirst decay로 확정 (2026-05-21).
  • 거래 시 창고 아이템 포함 → 휴대만 거래, 창고는 참조 전용으로 확정 (2026-05-21).
  • 격자 크기 시트화 / 클래스별 차등 → 시트 관리 + 클래스 차등 + 메타·미션 확장 도입 확정 (2026-05-21).
  • 회전 제약 아이템 → 모든 아이템 회전 가능으로 확정 (코드 구현 완료, 2026-05-21).
  • 코드의 MapModuleType1(Main/Sub) 운영과 PDF의 “고정/이동(Fixed/Move)” 운영 매핑 — Sub가 이동 모듈에 대응하는가.
  • 코드에 별도 Patrol 모듈이 없다 — 정찰 루트는 MonsterGroup 내부에 어떻게 표현되는가.
  • PDF의 “존 모듈 관리 테이블”의 Min–Max 추첨이 현재 코드에서 적용되는 위치 (또는 적용 예정 여부).
  • MonsterGroup.isLinked의 정확한 어그로 전파 규칙 (거리·트리거·해제 조건).
  • MapTypeMap02가 미등록 — 향후 등록 계획 및 추가 맵 추가 절차.
  • 모듈 사이 공간 확보의 정확한 기준 (단위·최소 거리).
  • 시작 지점과 모듈 맵의 거리 기준 “10”의 단위.
  • 아이템·상자가 한 핀에 한 번만 추첨되는지, 핀 재사용/회전 운영이 있는지.
  • 콤보 캔슬 우선순위 매트릭스 (각 단계에서 어떤 입력이 캔슬을 만드는가).
  • 강인함 HP 회복 규칙 → 시간 경과 자동 회복으로 확정 (2026-05-21).
  • 뒤잡 도입 여부 → 정식 채택 (무자각 + 후면) 확정 (2026-05-21).
  • 막기의 “경직도” 정확한 정의.
  • HpConsumption이 적용되는 구체 케이스 (자기희생 스킬·재료 등).
  • Thirst/Hunger가 HP를 깎기 시작하는 임계치 및 초당 감소량.
  • 질주 중 액션 → 질주 공격만 도입, 나머지 미도입 확정 (2026-05-21).
  • 차지 공격 → 정식 액션 도입 확정 (2026-05-21).
  • 가드 붕괴 패널티 k_break의 기본 값.
  • 안정도 모델 P_max=0.70, K=40, S_min=5가 최종 값인지.
  • 무기 카테고리별 Δ-더블 힐 파라미터 표.

아이템·루팅·드랍 관련 (systems/item-loot-drop)

섹션 제목: “아이템·루팅·드랍 관련 (systems/item-loot-drop)”
  • WorthRarity / DropWorth 산식 및 가치 가중치 계산 방법.
  • DropStackCount의 “스택 α 함수” 정의 (PDF에 함수 형태 미정).
  • LockedChest 해제 시간 단축 요소 (dexterity? 스킬? 아이템?). (시간 기반 해제는 확정)
  • 상자가 한 번 열린 뒤 재닫힘/재추첨 여부.
  • 시체 루팅의 시간 비용 (점유 시간이 있는지, 피격 가능한지).
  • 도깨비 탈출 아이템처럼 표준 카테고리에 들어가지 않는 특수 아이템의 드랍 경로.
  • 수량/행운 보정 곡선의 최종 밸런싱 값.