미정 사항
이 문서는 “아직 확정 아님”으로 분류된 항목을 정리합니다.
핵심 루프 관련 (overview/core-loop)
섹션 제목: “핵심 루프 관련 (overview/core-loop)”- 탈출 점유 시간
n초, 점유 중 추격 몹 생성 확률n%등 핵심 수치 — 밸런싱 단계.
런 구조 관련 (systems/run-structure)
섹션 제목: “런 구조 관련 (systems/run-structure)”- 도깨비 탈출 아이템의 정확한 드랍 풀·드랍률 — 방향 확정: 특정 몹·상자에서 드랍, 사용 1회 소모형.
Grit(근성)스탯 도입 여부 — 코드에 TODO 존재. 7 status에 추가할지, 별도 시스템으로 둘지.
시야·청각·소음 관련 (systems/perception)
섹션 제목: “시야·청각·소음 관련 (systems/perception)”- 근접
3m자동 인지가 시야 외 별도 로직인지. Sensitive스테이터스의 시각·청각 영향 정확한 산식.- 의심 청각 임계
30dB의 몬스터별 차등 여부. - 환경 종속 청각 감쇠(벽·지형·실내) 도입.
- 청각의 방향성 운영 (입체 음향).
- 시야 라인 오브스트럭션 처리 (장애물 차단).
플레이어 청각 인지→ 사용 안 함 (몬스터 전용) 확정 (2026-05-21).noisePower동적 조정 케이스 (은신 스킬 등).
파츠 관련 (systems/parts)
섹션 제목: “파츠 관련 (systems/parts)”- 즉시 탈부착 vs 모루 종속 구분이 어떤 데이터로 표현되는지.
isAnvilSettled미설정 상태의 페널티.파츠 결합 비용→ 현재 무료, 추후 변주 도입 검토 확정 (2026-05-21).파츠 분해 정책→ 확률적 회수 (다크소울 계열) 확정, 회수율은 밸런싱 (2026-05-21).- 파츠 동시 효과 중첩 규칙 (가산/곱연산/우선순위).
- 파츠가 방어구·장신구에 도입될 예정인지.
- 파츠 인벤토리 정렬·필터 기준.
몬스터 AI 관련 (systems/monster-ai)
섹션 제목: “몬스터 AI 관련 (systems/monster-ai)”FatalHit_Back트리거 조건.Cancel상태 발생 조건.Chase↔Confront전이 임계.- 청각 dB 값·발생원별 dB 표.
- 몬스터별 시야 각도·근접 인지 거리 차등 여부.
- 잡담·환경 오브젝트 활용 Idle 패턴 도입 시점.
- Flee(도망) 상태 도입 시점.
Return도중 재인지 시 처리.- 그룹 어그로 전파 거리·시간 지연.
메타 시스템 도입 결정 (2026-05-21)
섹션 제목: “메타 시스템 도입 결정 (2026-05-21)”채집→ 추후 (크래프팅과 함께).크래프팅→ 추후 본격.수집/도감→ 정식 도입 (몹·아이템·NPC + 완성도 보상).우호도/진영→ 평판만 운영, 진영은 추후.
캐릭터 스테이터스 관련 (systems/character-stats)
섹션 제목: “캐릭터 스테이터스 관련 (systems/character-stats)”AttackRating01~05 의미→ 콤보 1~5타로 확정 (2026-05-21). 5타 이하 무기는 뒤 슬롯 비움.- Thirst/Hunger 0 도달 시 HP 감소 속도와 임계.
dexterityvs PDFPrecision명명.- Δ-더블 힐 파라미터 시트화 위치.
WeightMoveSpeedModifier의 추가 종류 예정.- 버프/디버프 적용 시 RuntimeStat 갱신 우선순위.
- 캐릭터 클래스가 Status/Stat 초기값에 미치는 영향.
미션·NPC·상인 관련 (systems/mission-npc-merchant)
섹션 제목: “미션·NPC·상인 관련 (systems/mission-npc-merchant)”NPC enum 운영→ ID/태그 기반 데이터 주도형 채택 (2026-05-21).보상→ 메인 시나리오 작업 시점에 도입 결정 (2026-05-21).Trigger도입 시점화폐 단위→ 단일 통화(푼/골드)로 확정 (2026-05-21).화폐 인벤토리 점유→ 1칸 스택형 (MoneyTableData.stack)으로 확정 (2026-05-21).거래 시 창고 자산→ 휴대만 거래 가능, 창고 참조 전용으로 확정 (2026-05-21).수리 가능 카테고리→ 대장장이 전담으로 확정 (2026-05-21).- 수리 비용 산식 — 내구도·고장 시스템 기획과 함께 정의.
평판 단계 전이→ 평판 시스템 자체 기획 단계에서 정의로 보류 (2026-05-21).미션 거절 시 재제공→ 언제든 재제공 가능으로 확정 (2026-05-21).상인 보유 아이템 갱신→ 런 단위 갱신 확정 (2026-05-21). 부수 작업: 상점 아이템 등장 추첨 시스템 기획 필요.
인벤토리·창고 관련 (systems/inventory-storage)
섹션 제목: “인벤토리·창고 관련 (systems/inventory-storage)”양손 무기 슬롯 점유→RightHand만 점유,LeftHand비어둠으로 확정 (2026-05-21).- 이도류 운용 정책 (좌우 무기 동시 / 한쪽 방패 전용) — 추후 결정.
Quick 슬롯 단축키 매핑→ 현재 숫자키, 추후 돌리기형 휠 검토 확정 (2026-05-21).Quick 슬롯 쿨다운→ 공용 쿨다운 + 아이템 개별 쿨다운 도입 확정, 수치는 밸런싱 (2026-05-21).사망 시 휴대 인벤토리 처리→ 완전 초기화 확정 (2026-05-21).최대 중량 초과 페널티→WeightMoveSpeedCalculator곡선(mMin=0.35, mMax=1.10, p=6, h=12) + Overweight Hunger/Thirst decay로 확정 (2026-05-21).거래 시 창고 아이템 포함→ 휴대만 거래, 창고는 참조 전용으로 확정 (2026-05-21).격자 크기 시트화 / 클래스별 차등→ 시트 관리 + 클래스 차등 + 메타·미션 확장 도입 확정 (2026-05-21).회전 제약 아이템→ 모든 아이템 회전 가능으로 확정 (코드 구현 완료, 2026-05-21).
맵 모듈 관련 (systems/map-module)
섹션 제목: “맵 모듈 관련 (systems/map-module)”- 코드의
MapModuleType1(Main/Sub) 운영과 PDF의 “고정/이동(Fixed/Move)” 운영 매핑 —Sub가 이동 모듈에 대응하는가. - 코드에 별도 Patrol 모듈이 없다 — 정찰 루트는
MonsterGroup내부에 어떻게 표현되는가. - PDF의 “존 모듈 관리 테이블”의 Min–Max 추첨이 현재 코드에서 적용되는 위치 (또는 적용 예정 여부).
MonsterGroup.isLinked의 정확한 어그로 전파 규칙 (거리·트리거·해제 조건).MapType에Map02가 미등록 — 향후 등록 계획 및 추가 맵 추가 절차.- 모듈 사이 공간 확보의 정확한 기준 (단위·최소 거리).
- 시작 지점과 모듈 맵의 거리 기준 “10”의 단위.
- 아이템·상자가 한 핀에 한 번만 추첨되는지, 핀 재사용/회전 운영이 있는지.
전투 관련 (systems/combat)
섹션 제목: “전투 관련 (systems/combat)”- 콤보 캔슬 우선순위 매트릭스 (각 단계에서 어떤 입력이 캔슬을 만드는가).
강인함 HP 회복 규칙→ 시간 경과 자동 회복으로 확정 (2026-05-21).뒤잡 도입 여부→ 정식 채택 (무자각 + 후면) 확정 (2026-05-21).- 막기의 “경직도” 정확한 정의.
HpConsumption이 적용되는 구체 케이스 (자기희생 스킬·재료 등).Thirst/Hunger가 HP를 깎기 시작하는 임계치 및 초당 감소량.질주 중 액션→ 질주 공격만 도입, 나머지 미도입 확정 (2026-05-21).차지 공격→ 정식 액션 도입 확정 (2026-05-21).- 가드 붕괴 패널티
k_break의 기본 값. - 안정도 모델
P_max=0.70,K=40,S_min=5가 최종 값인지. - 무기 카테고리별 Δ-더블 힐 파라미터 표.
아이템·루팅·드랍 관련 (systems/item-loot-drop)
섹션 제목: “아이템·루팅·드랍 관련 (systems/item-loot-drop)”WorthRarity/DropWorth산식 및 가치 가중치 계산 방법.DropStackCount의 “스택 α 함수” 정의 (PDF에 함수 형태 미정).- LockedChest 해제 시간 단축 요소 (
dexterity? 스킬? 아이템?). (시간 기반 해제는 확정) - 상자가 한 번 열린 뒤 재닫힘/재추첨 여부.
- 시체 루팅의 시간 비용 (점유 시간이 있는지, 피격 가능한지).
- 도깨비 탈출 아이템처럼 표준 카테고리에 들어가지 않는 특수 아이템의 드랍 경로.
- 수량/행운 보정 곡선의 최종 밸런싱 값.