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GameDesign

전투 시스템 작성완료구현밸런싱미완료

본 영역은 괴람의 전투 시스템을 다룬다. 런 구조의 §3 “런 중 행동 — 전투” 축을 하위 문서들로 풀어쓴다.

flowchart LR
subgraph DETECT [탐지]
  M[몬스터 인지<br/>시야·청각]
end
subgraph CHOOSE [행동 선택]
  A[공격 콤보]
  PA[패링 시도]
  BL[막기]
  RO[구르기 회피]
  SP[질주 공격]
end
subgraph EFFECT [결과]
  HIT[데미지 적용<br/>강인함 감소]
  GROGGY[그로기]
  FATAL[치명타]
  STAM[스태미너 소모]
end

M --> A & PA & BL & RO & SP
A --> HIT
PA -->|성공| GROGGY --> FATAL
PA -->|실패| HIT
BL --> STAM
BL -->|스태미너 0| HIT
RO --> STAM
SP --> HIT

classDef detect fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,stroke-width:2px,color:#075985
classDef action fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f
classDef effect fill:#fed7aa,stroke:#ea580c,stroke-width:2px,color:#7c2d12
classDef good fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px,color:#14532d
classDef bad fill:#fecaca,stroke:#dc2626,stroke-width:2.5px,color:#7f1d1d
class M detect
class A,PA,BL,RO,SP action
class HIT,STAM effect
class GROGGY,FATAL good
원칙규칙의미
묵직한 액션모든 액션은 준비·실행·복귀 3단계로 분리입력이 즉시 반영되지 않는다
스태미너 절대공격·패링·막기·구르기·질주 모두 스태미너 소모0이 되면 모든 능동 행동 불가
콤보/리스크 트레이드콤보 깊이가 깊을수록 복귀 모션이 길어지고 캔슬이 어려워진다욕심 있는 콤보는 대응 창을 좁힌다
방어 ≠ 무적막기는 피해를 감소시킬 뿐이며 스태미너와 안정도를 소모한다가드 붕괴 시 가중 피해 발생
강인함 별도HP와 별개로 자세를 유지시키는 자원 (HittedGauge)0이 되면 자세 풀림 — 치명타 진입 기회
무기 종속공격 방식·콤보·치명타 유무·파라미터는 모두 무기에 종속무기 선택이 전투 스타일 결정

코드(IPlayerBehaviourState) 기준 플레이어가 가질 수 있는 상태.

상태의미
Idle정지
Move일반 이동
Walk걷기 (소음 감소)
Sprint질주 (이동속도 ↑, 소음 ↑, 스태미너 소모)
Hit공격 동작 수행 중
Hitted피격 (경직)
GuardHit가드 상태에서 피격
Groggy그로기 (자세 풀림 / 패링 당함)
PickUp아이템 픽업
Dead사망

구르기·패링·막기는 위 상태와 별도의 액션 트리거로 작동하며, 각각의 내부 단계(준비/실행/복귀)는 하위 문서에서 정의한다.

문서내용
액션 공통 3단계준비·실행·복귀 프레임 구조
공격콤보·캔슬·AR 산식·차지 공격
패링패링 단계·성공 효과·규칙
막기데미지 감소 흐름·스태미너 안정도
구르기무적 구간·무게 연동
치명타앞잡·뒤잡 조건과 효과
강인함자세 유지 자원·회복
이동질주·걷기·질주 공격
HP 손실 / 데미지 흐름손실 원인 5종·데미지 처리 순서도
시스템연결 지점
캐릭터 스테이터스STR/DEX → AR, Stamina/HP 곡선, 강인함.
아이템·루팅·드랍무기·방패·방어구의 실제 파라미터.
파츠무기 능력치·외형·부가 효과 변경.
몬스터 AI인지 전환, 패링 가능 패턴, 그로기·치명타 동기화.
감지 시스템전투 진입 트리거인 몬스터의 시야·청각 인지.
  • 콤보 캔슬 우선순위 매트릭스 (어느 단계에서 이동·구르기·다른 액션으로 캔슬 가능한가).
  • 막기의 “경직도” 정확한 정의 (스태미너와의 관계).
  • HpConsumption이 적용되는 구체적 케이스 (자기희생 스킬·재료 등).
  • 가드 붕괴 패널티 k_break의 기본 값.
  • 무기 카테고리별 Δ-더블 힐 파라미터 표 정리 (밸런싱 표 문서로).