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GameDesign

액션 공통 3단계 작성완료구현밸런싱미완료

모든 액션(공격·패링·구르기)은 프레임 단위로 컨트롤되는 3단계로 구성된다.

flowchart LR
START([입력]) --> PREP

subgraph PREP [준비]
  PR[자세 잡기<br/>시작 모션]
end
subgraph EXEC [실행]
  EX[판정 발생<br/>데미지 · 패링 · 무적]
end
subgraph RETURN [복귀]
  RT[기본 자세 복귀<br/>다음 입력 수용]
end

PREP --> EXEC --> RETURN --> END([대기])
RETURN -->|콤보·구르기·이동 입력| NEXT([다음 액션])

classDef phase fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f
classDef exec fill:#fed7aa,stroke:#ea580c,stroke-width:2px,color:#7c2d12
classDef ok fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px,color:#14532d
classDef node fill:#f1f5f9,stroke:#64748b,stroke-width:2px,color:#0f172a
class PR phase
class EX exec
class RT ok
class START,END,NEXT node
단계정의입력 처리
준비자세 잡기. 액션의 시작 모션.캔슬 불가. 피격 시 일반 피해.
실행실제 판정이 일어나는 구간 (공격이면 데미지, 패링이면 패링 판정 등).캔슬 불가. 액션의 의도된 효과 발생.
복귀기본 자세로 돌아가는 모션.캔슬 가능 — 다음 입력(콤보·이동·구르기)을 받아 다음 액션으로 전이.

각 단계의 프레임 길이는 무기·액션별로 조정 가능하다.