액션 공통 3단계 작성완료구현밸런싱미완료
모든 액션(공격·패링·구르기)은 프레임 단위로 컨트롤되는 3단계로 구성된다.
플레이 흐름
섹션 제목: “플레이 흐름”flowchart LR START([입력]) --> PREP subgraph PREP [준비] PR[자세 잡기<br/>시작 모션] end subgraph EXEC [실행] EX[판정 발생<br/>데미지 · 패링 · 무적] end subgraph RETURN [복귀] RT[기본 자세 복귀<br/>다음 입력 수용] end PREP --> EXEC --> RETURN --> END([대기]) RETURN -->|콤보·구르기·이동 입력| NEXT([다음 액션]) classDef phase fill:#fef3c7,stroke:#d97706,stroke-width:2px,color:#78350f classDef exec fill:#fed7aa,stroke:#ea580c,stroke-width:2px,color:#7c2d12 classDef ok fill:#bbf7d0,stroke:#16a34a,stroke-width:2.5px,color:#14532d classDef node fill:#f1f5f9,stroke:#64748b,stroke-width:2px,color:#0f172a class PR phase class EX exec class RT ok class START,END,NEXT node
단계 정의
섹션 제목: “단계 정의”| 단계 | 정의 | 입력 처리 |
|---|---|---|
| 준비 | 자세 잡기. 액션의 시작 모션. | 캔슬 불가. 피격 시 일반 피해. |
| 실행 | 실제 판정이 일어나는 구간 (공격이면 데미지, 패링이면 패링 판정 등). | 캔슬 불가. 액션의 의도된 효과 발생. |
| 복귀 | 기본 자세로 돌아가는 모션. | 캔슬 가능 — 다음 입력(콤보·이동·구르기)을 받아 다음 액션으로 전이. |
각 단계의 프레임 길이는 무기·액션별로 조정 가능하다.