아이템 분류 정책
게임 내 모든 아이템은 단일 최상위 카테고리에 속한다. 카테고리는 인벤토리 표시, 루팅 분류, 드랍 테이블, 상점, 미션 보상, 아이콘/자산 규격이 공통으로 참조하는 가장 기본 분류축이다.
분류 원칙
섹션 제목: “분류 원칙”- 한 아이템은 정확히 하나의 최상위 카테고리를 가진다.
- 카테고리는 시스템적 처리 방식으로 갈린다. 비주얼/세계관 분류가 아니다.
- “카테고리”와 “태그”는 다르다. 태그는 다중 부여, 검색·필터·드랍 조건용. 카테고리는 단일·시스템용.
- 카테고리는 데이터 테이블의 첫 번째 필수 필드다.
최상위 카테고리 (Category1)
섹션 제목: “최상위 카테고리 (Category1)”코드 구현(ItemManager.Category1) 기준 10종. None은 미할당/오류용이므로 실사용은 9종.
| 카테고리 | 코드 | 정의 | 주요 시스템 영향 |
|---|---|---|---|
| Weapon | Weapon | 손에 들고 공격에 사용되는 아이템 | 전투, 파츠, 장착, 내구도 |
| Armor | Armor | 신체 부위에 장착되는 방어 아이템 (방패 포함) | 전투, 장착, 내구도 |
| Parts | Parts | 무기에 부착되는 부속. Main/Sub 슬롯으로 구분 | 크래프팅, 무기 성능 변경 |
| Utility | Utility | 사용형 아이템 (포션·스크롤·화살 등) | 인벤토리 슬롯, 단축키, 소비 |
| Material | Material | 크래프팅·수리·교환에 쓰이는 재료 | 크래프팅, 상인, 미션 보상 |
| Money | Money | 게임 내 화폐 | 상점, 미션 보상, 자산 누적 |
| Accessory | Accessory | 목걸이·반지 등 보조 장신구 | 장착, 스탯 보정 |
| Belt | Belt | 허리 슬롯 장착 아이템 | 장착, 소모품 슬롯 (추정) |
| Bag | Bag | 인벤토리 확장용 가방 | 인벤토리 용량/슬롯 |
세부 카테고리 (Category2)
섹션 제목: “세부 카테고리 (Category2)”각 최상위 카테고리는 하위 분류(ItemManager.Category2)를 가진다. 시스템·자산·UI는 세부 카테고리 단위로 처리된다.
| 상위 | 세부 |
|---|---|
| Weapon | Bared(맨손), OneHandedAxe/TwoHandedAxe, OneHandedSickle/TwoHandedSickle, OneHandedSword/TwoHandedSword, OneHandedClub/TwoHandedClub, OneHandedBow/TwoHandedBow |
| Parts | MainParts, SubParts |
| Armor | Head, Torso, Hands, Legs, Feet, Shield |
| Belt | Belt |
| Accessory | Amulet, Ring |
| Bag | Bag |
| Utility | Potion, Scroll, Arrow |
| Material | Material |
| Money | Money |
카테고리가 결정하는 것
섹션 제목: “카테고리가 결정하는 것”| 시스템 | 카테고리 기반 동작 |
|---|---|
| 인벤토리 | 표시 그룹, 정렬 우선순위, 슬롯 점유 규칙 |
| 루팅 | 드랍 풀 분리, 상자 종류별 풀 선택 |
| 상인 | 매입 가능 여부, 판매가 곡선 |
| 미션 | 반납·수집 미션 대상 후보 |
| 자산 규격 | 카테고리별 기본 칸 크기, 아이콘 양식 |
| 크래프팅 | 입력 가능한 슬롯 (Material → Recipe, Parts → Assembly) |
태그와의 관계
섹션 제목: “태그와의 관계”- 카테고리는 단일·시스템용 절대 분류, 태그는 다중·의미 시너지용 매칭축.
- 카테고리·세부 카테고리·등급·파츠 슬롯은 태그에 넣지 않는다 — 각자 전용 컬럼.
- 의미 결합(지역·컨셉·문화·재료 등)만 태그로 표현하며, 매칭 규칙은 같은 계열 OR / 다른 계열 AND.
- 자세한 운영은 태그 시스템에서 정의한다. 어휘는 후속 어휘 표(추후 작성)에서 통제한다.
데이터 연결
섹션 제목: “데이터 연결”- 아이템 테이블의
category컬럼은 위 코드값 중 하나만 가진다. - 카테고리 코드는 변경되지 않는 영구 식별자로 취급한다. 표시명만 다국어화한다.
- 신규 카테고리 추가는 이 문서를 갱신한 뒤에만 진행한다.
- 아이템 시스템 문서, 인벤토리 문서, 루팅·드랍 시스템 문서는 모두 이 카테고리 체계를 출발점으로 삼는다.
- 자산 정책은 카테고리별 자산 규격을 정의한다.
- 테이블 문서는 카테고리 컬럼을 필수 컬럼으로 표기한다.
등급 (ItemGrade)
섹션 제목: “등급 (ItemGrade)”모든 아이템은 7단계 등급 중 하나를 가진다 (ItemManager.ItemGrade).
Poor → Common → Uncommon → Rare → Epic → Legendary → Artifact
None은 미할당/오류용으로 일반 아이템에는 부여하지 않는다.
미정 사항
섹션 제목: “미정 사항”Belt의 정확한 운영 규칙 (단순 장착 vs 소모품 단축 슬롯 제공 여부).Bag의 인벤토리 확장 방식 (칸 수 추가 vs 별도 보관함 제공).Accessory동시 장착 가능 개수 (반지 1개? 2개? 목걸이 1개?).PartsMainParts/SubParts와 PDF의 “검날/검자루/찌름끝/무게추” 슬롯 정의의 매핑.- Utility의 사용 방식 분류 (즉시/지속/조건부).
- Material의 등급/가공 단계 표현 방식.
- Money가 단일 화폐인지 복수 화폐 체계인지 (현재 코드는 단일).
- 카테고리에 해당하지 않는 특수 아이템 (도깨비 탈출 아이템 등) 처리 방식.