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GameDesign

아이템 분류 정책

게임 내 모든 아이템은 단일 최상위 카테고리에 속한다. 카테고리는 인벤토리 표시, 루팅 분류, 드랍 테이블, 상점, 미션 보상, 아이콘/자산 규격이 공통으로 참조하는 가장 기본 분류축이다.

  • 한 아이템은 정확히 하나의 최상위 카테고리를 가진다.
  • 카테고리는 시스템적 처리 방식으로 갈린다. 비주얼/세계관 분류가 아니다.
  • “카테고리”와 “태그”는 다르다. 태그는 다중 부여, 검색·필터·드랍 조건용. 카테고리는 단일·시스템용.
  • 카테고리는 데이터 테이블의 첫 번째 필수 필드다.

코드 구현(ItemManager.Category1) 기준 10종. None은 미할당/오류용이므로 실사용은 9종.

카테고리코드정의주요 시스템 영향
WeaponWeapon손에 들고 공격에 사용되는 아이템전투, 파츠, 장착, 내구도
ArmorArmor신체 부위에 장착되는 방어 아이템 (방패 포함)전투, 장착, 내구도
PartsParts무기에 부착되는 부속. Main/Sub 슬롯으로 구분크래프팅, 무기 성능 변경
UtilityUtility사용형 아이템 (포션·스크롤·화살 등)인벤토리 슬롯, 단축키, 소비
MaterialMaterial크래프팅·수리·교환에 쓰이는 재료크래프팅, 상인, 미션 보상
MoneyMoney게임 내 화폐상점, 미션 보상, 자산 누적
AccessoryAccessory목걸이·반지 등 보조 장신구장착, 스탯 보정
BeltBelt허리 슬롯 장착 아이템장착, 소모품 슬롯 (추정)
BagBag인벤토리 확장용 가방인벤토리 용량/슬롯

각 최상위 카테고리는 하위 분류(ItemManager.Category2)를 가진다. 시스템·자산·UI는 세부 카테고리 단위로 처리된다.

상위세부
WeaponBared(맨손), OneHandedAxe/TwoHandedAxe, OneHandedSickle/TwoHandedSickle, OneHandedSword/TwoHandedSword, OneHandedClub/TwoHandedClub, OneHandedBow/TwoHandedBow
PartsMainParts, SubParts
ArmorHead, Torso, Hands, Legs, Feet, Shield
BeltBelt
AccessoryAmulet, Ring
BagBag
UtilityPotion, Scroll, Arrow
MaterialMaterial
MoneyMoney
시스템카테고리 기반 동작
인벤토리표시 그룹, 정렬 우선순위, 슬롯 점유 규칙
루팅드랍 풀 분리, 상자 종류별 풀 선택
상인매입 가능 여부, 판매가 곡선
미션반납·수집 미션 대상 후보
자산 규격카테고리별 기본 칸 크기, 아이콘 양식
크래프팅입력 가능한 슬롯 (Material → Recipe, Parts → Assembly)
  • 카테고리는 단일·시스템용 절대 분류, 태그는 다중·의미 시너지용 매칭축.
  • 카테고리·세부 카테고리·등급·파츠 슬롯은 태그에 넣지 않는다 — 각자 전용 컬럼.
  • 의미 결합(지역·컨셉·문화·재료 등)만 태그로 표현하며, 매칭 규칙은 같은 계열 OR / 다른 계열 AND.
  • 자세한 운영은 태그 시스템에서 정의한다. 어휘는 후속 어휘 표(추후 작성)에서 통제한다.
  • 아이템 테이블의 category 컬럼은 위 코드값 중 하나만 가진다.
  • 카테고리 코드는 변경되지 않는 영구 식별자로 취급한다. 표시명만 다국어화한다.
  • 신규 카테고리 추가는 이 문서를 갱신한 뒤에만 진행한다.
  • 아이템 시스템 문서, 인벤토리 문서, 루팅·드랍 시스템 문서는 모두 이 카테고리 체계를 출발점으로 삼는다.
  • 자산 정책은 카테고리별 자산 규격을 정의한다.
  • 테이블 문서는 카테고리 컬럼을 필수 컬럼으로 표기한다.

모든 아이템은 7단계 등급 중 하나를 가진다 (ItemManager.ItemGrade).

PoorCommonUncommonRareEpicLegendaryArtifact

None은 미할당/오류용으로 일반 아이템에는 부여하지 않는다.

  • Belt의 정확한 운영 규칙 (단순 장착 vs 소모품 단축 슬롯 제공 여부).
  • Bag의 인벤토리 확장 방식 (칸 수 추가 vs 별도 보관함 제공).
  • Accessory 동시 장착 가능 개수 (반지 1개? 2개? 목걸이 1개?).
  • Parts MainParts/SubParts와 PDF의 “검날/검자루/찌름끝/무게추” 슬롯 정의의 매핑.
  • Utility의 사용 방식 분류 (즉시/지속/조건부).
  • Material의 등급/가공 단계 표현 방식.
  • Money가 단일 화폐인지 복수 화폐 체계인지 (현재 코드는 단일).
  • 카테고리에 해당하지 않는 특수 아이템 (도깨비 탈출 아이템 등) 처리 방식.