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GameDesign

맵 / 몬스터 시트

본 문서는 맵·몬스터 관련 시트들을 정리한다. 연결 시스템: 맵 모듈, 몬스터 AI.

컬럼타입의미
mapTypestringMapType enum 값 (Map01 등)
mapModuleTypestring어떤 MapModuleType2 인스턴스를 포함하는가

2. 맵 모듈 정의 — MapModuleTableData

섹션 제목: “2. 맵 모듈 정의 — MapModuleTableData”
컬럼타입의미
moduleType1string1차 분류 (Main/Sub/Monster/Item/Chest/Escape)
moduleType2string2차 분류 (BaseCamp 등 인스턴스 식별)
monsterGroupIDsstring[]포함된 몹 그룹 ID 배열
itemGroupIDsstring[]포함된 아이템 그룹 ID 배열
chestGroupIDsstring[]포함된 상자 그룹 ID 배열
컬럼타입의미
groupIDstring그룹 식별자
isLinkedbool어그로 연동 여부
name1, level1, count1슬롯 1 (몹 이름·레벨·마릿수)
name2, level2, count2슬롯 2
name3, level3, count3슬롯 3

한 그룹 최대 3종 몹.

컬럼 그룹컬럼
groupID
인스턴스 수count
드랍 키dropWorthValue, dropEquipKindsValue, dropPartsRateValue, dropMiscKindsValue, dropGradeValue, dropMoneyValue
스택dropStackCountValue, dropStackCountAlpha
후보 필터weaponQueryTags, mainPartsQueryTags, subPartsQueryTags, armorQueryTags, miscQueryTags

5. 아이템 그룹 — ItemGroupTableData

섹션 제목: “5. 아이템 그룹 — ItemGroupTableData”

상자 그룹과 동일 컬럼 (단 count 없음).

6. 상자 인스턴스 — ChestInfoTableData

섹션 제목: “6. 상자 인스턴스 — ChestInfoTableData”

상자 종류별 해제 동작.

컬럼타입의미
chestTypestringWoodChest / JewelChest / LockedChest
unlockTimefloat해제에 걸리는 시간 (점유 시간)
minUnlockTimefloat최소 해제 시간 (수치 보정 하한)

7. 몬스터 마스터 — MonsterInfoTableData

섹션 제목: “7. 몬스터 마스터 — MonsterInfoTableData”

각 몬스터의 드랍·티어 정의.

컬럼타입의미
idstring몬스터 식별자
namestring표시명
levelint레벨 (tier 결정 입력)
dropWorthValueint드랍 가치 상한 (WorthRarity 필터)
dropEquipKindsValueint장비 개수 결정 키
dropPartsKindsValueint파츠 개수 결정 키
dropMiscKindsValueint잡템 개수 결정 키
dropGradeValueint등급 분포 결정 키
dropMoneyValueint골드 결정 키
dropStackCountValue, dropStackCountAlphaint/float스택 결정 키
weaponQueryTagsstring[]무기 후보 의미 태그 (지역·컨셉 등). 카테고리(무기)는 컬럼이 1차 분기.
mainPartsQueryTagsstring[]Main 파츠 후보 의미 태그
subPartsQueryTagsstring[]Sub 파츠 후보 의미 태그
armorQueryTagsstring[]방어구 후보 의미 태그
miscQueryTagsstring[]잡템 후보 의미 태그

매칭 규칙은 태그 시스템 §4. 위 5개 컬럼은 카테고리(무기/파츠/방어구/잡템)별로 분기되며, 각 컬럼 안의 태그는 같은 계열 OR / 다른 계열 AND로 작동해야 한다 (현재 코드 일부 차이는 태그 시스템 §7 참조).

8. 몬스터 스탯 — MonsterStatTableData

섹션 제목: “8. 몬스터 스탯 — MonsterStatTableData”

몬스터의 전투 능력치. 플레이어와 달리 Status→Stat 변환을 거치지 않고 직접 정의된다.

컬럼 그룹컬럼
name, level
자원hp, hittedGauge, stunGauge
공격attackRating01 ~ 05, damageDeviation
피격 부여hittedDamage01 ~ 05, hittedDamageDeviation
스턴 부여stunDamage01 ~ 05, stunDamageDeviation
스태미너 데미지staminaDamage01 ~ 05, staminaDamageDeviation막기 시 플레이어 스태미너에 입히는 데미지
방어defense
이동walkSpeed, moveSpeed, sprintSpeed
인지auditoryPerception, visualPerception, covertMovement
  • staminaDamage01~05 — 몬스터가 공격할 때 플레이어 스태미너에 입히는 데미지. 전투 — 막기S_base가 이 시트에서 옴.
  • covertMovement — 몬스터의 은밀 이동 능력치. PDF에 없던 항목. 발소리 감소 / 시야 회피 등으로 운영 가능성.
  • walkSpeed/moveSpeed/sprintSpeed — 몬스터도 3가지 이동 모드를 가진다.
MapInfoTableData (맵 단위)
└─ MapModuleTableData (모듈 단위)
├─ MonsterGroupTableData (그룹 단위)
│ └─ MonsterInfoTableData × N (몹 마스터)
│ └─ MonsterStatTableData (몹 스탯)
├─ ChestGroupTableData (그룹 단위)
│ └─ ChestInfoTableData (chestType별 해제)
└─ ItemGroupTableData (그룹 단위)
  • MonsterInfoTableData.dropPartsKindsValue (개수) vs ChestGroupTableData.dropPartsRateValue (비율)의 정확한 운영 차이.
  • MonsterStatTableData.covertMovement의 정확한 효과 (소음 감소율? 시야 회피?).
  • ChestInfoTableData.unlockTime을 단축하는 스탯·아이템 (dexterity?).
  • 같은 chestType 인스턴스가 여러 개 있을 때 unlockTime이 동일한지 (인스턴스별 차등 없음).