상점 화면 기획
본 문서는 텍스투라 상점 화면을 디자이너가 작업하기 위한 화면 기획서다.
개발 구현 규칙보다 무엇을 그려야 하는지, 어떤 구조로 보여야 하는지를 우선한다.
기준 목업
섹션 제목: “기준 목업”아래 이미지를 기준 목업으로 사용한다.
화면 콘셉트
섹션 제목: “화면 콘셉트”상점은 9:16 세로 모바일 화면이다.
기본 콘셉트는 상인이 테이블 위에 상품을 올려두고 파는 상점이다. 전체 톤은 기존 인게임 화면처럼 밝고 장난감 같은 색감, 선명한 테두리, 큼직한 슬롯 감각을 유지한다.
중요한 점:
- 카드형 UI보다 인게임 물건과 슬롯이 놓인 화면처럼 보이게 한다.
- 테이블 위 물건처럼 보이는 연출은 특별 유물 1개에만 사용한다.
- 나머지 상품은 큰 카드가 아니라 아이템 이미지 + 가격 중심의 배치다.
- 보유 장비/유물 영역은 인게임 슬롯 감각과 맞춘다.
화면 구조
섹션 제목: “화면 구조”상점 화면은 위에서 아래로 다음 순서다.
| 영역 | 내용 |
|---|---|
| 상단 상인 영역 | 상인 얼굴/반신, 말풍선, 테이블, 특별 유물 |
| 현재 보유 장비/유물 | 보유 장비 겹침 슬롯, 보유 유물 축소 리스트, 보유 Gold |
| 구매 목록 | 장비 / 레시피 / 소비 3줄 |
| 선택 상품 영역 | 선택 이미지, 이름, 설명, 구매/팔기/다음판 가기 버튼 |
상단 상인 영역
섹션 제목: “상단 상인 영역”상인은 1명 고정이다.
상인 영역에는 다음이 필요하다.
| 요소 | 설명 |
|---|---|
| 상인 일러스트 | 얼굴 또는 반신. 상점 배경과 자연스럽게 붙어야 함 |
| 말풍선 | 상인 대사 표시 |
| 테이블 | 특별 유물이 올라오는 공간 |
| 특별 유물 | 등장할 때만 테이블 위에 물건처럼 배치 |
상인 대사
섹션 제목: “상인 대사”일반 대사는 2~3개 중 랜덤으로 사용한다.
특별 유물이 등장한 경우에는 특별 대사를 사용한다.
특별 유물이 없는 경우에는 일반 대사만 사용하고, 테이블은 비어 있어도 된다.
특별 유물
섹션 제목: “특별 유물”특별 유물은 없을 때가 더 많다.
등장할 때는 항상 1개만 뜬다.
표현 방식:
- 테이블 위에 유물 오브젝트 1개가 놓인다.
- 유물 이름/설명 카드가 크게 붙지 않는다.
- 가격은 유물 옆 또는 아래에 짧게 표시한다.
- 선택하면 하단 선택 상품 영역에서 자세한 설명을 보여준다.
현재 보유 장비/유물
섹션 제목: “현재 보유 장비/유물”이 영역은 플레이어가 현재 Run 빌드를 보고 구매 판단을 하는 곳이다.
보유 장비
섹션 제목: “보유 장비”보유 장비는 인게임 슬롯 감각을 유지한다.
장비가 많을 수 있으므로, 슬롯을 나열하기보다 겹쳐서 쌓인 형태로 보여준다. 최대 7개 정도까지 겹쳐 보이는 것을 기준으로 잡는다.
이 겹침 처리 자체는 개발 쪽에서 조정하므로, 디자이너는 겹쳐도 읽히는 슬롯 형태와 테두리 감각을 잡으면 된다.
보유 유물
섹션 제목: “보유 유물”보유 유물은 장비 슬롯 아래에 작은 이미지 리스트로 보여준다.
유물이 많아지는 경우에는 개발 쪽에서 축소/정렬 처리한다.
Gold
섹션 제목: “Gold”보유 Gold는 상단 상인 영역이 아니라 현재 보유 장비/유물 영역에 어울리도록 배치한다.
별도 큰 HUD처럼 튀지 않고, 현재 상태 정보의 일부처럼 보이게 한다.
구매 목록
섹션 제목: “구매 목록”구매 목록은 3줄 고정이다.
| 줄 | 기본 상품 수 | 표시 방식 |
|---|---|---|
| 장비 | 3개 | 아이템 이미지 + 가격 |
| 레시피 | 2개 | 아이템 이미지 + 가격 |
| 소비 | 1개 | 아이템 이미지 + 가격 |
상품 개수는 이후 늘어날 수 있다.
배치는 빈칸을 채우지 않고 가운데 정렬한다.
품절 상태는 별도 우선 작업 대상이 아니다. 구매 불가는 가격표 색상으로 처리한다.
선택 상태
섹션 제목: “선택 상태”상품을 선택하면 다음처럼 보인다.
- 선택된 아이템은 테두리를 강조한다.
- 선택된 아이템은 살짝 커진다.
- 구매 목록 상품과 보유 아이템 모두 같은 선택 표시를 사용한다.
하단 선택 상품 영역
섹션 제목: “하단 선택 상품 영역”하단 영역에는 현재 선택한 상품의 정보를 보여준다.
구성:
| 요소 | 설명 |
|---|---|
| 선택 이미지 | 선택한 상품 이미지를 다시 크게 보여줌 |
| 이름 | 1줄 |
| 설명 | 최대 2줄. 설명이 곧 효과 설명 역할 |
| 버튼 | 구매 / 팔기 / 다음판 가기 |
하단 버튼은 3개 고정이다.
| 버튼 | 역할 |
|---|---|
| 구매 | 상점 상품 구매 |
| 팔기 | 보유 장비 또는 소비 아이템 판매 |
| 다음판 가기 | 상점 종료 후 다음 노드로 이동 |
팔기는 장비와 소비 아이템에만 적용한다.
유물은 판매 불가다.
아무것도 구매하지 않고 다음판 가기를 누르면 확인 팝업을 띄운다.
팝업 문구:
아무것도 안 사고 떠나시겠습니까?
필요한 에셋
섹션 제목: “필요한 에셋”상점 배경
섹션 제목: “상점 배경”| 에셋 | 비고 |
|---|---|
| 상점 배경 | 기존 인게임 톤과 맞는 밝은 상점 배경 |
| 상점 테이블 | 특별 유물이 놓이는 테이블 |
| 상인 일러스트 | 고정 상인 1명 |
| 말풍선 UI | 상인 대사용 |
상품/슬롯
섹션 제목: “상품/슬롯”| 에셋 | 비고 |
|---|---|
| 특별 유물 오브젝트 | 테이블 위 물건처럼 보이는 유물 |
| 장비 슬롯 | 인게임 8각 슬롯 감각 유지 |
| 유물 축소 아이콘 | 보유 유물 리스트용 |
| 상품 이미지 슬롯 | 구매 목록용 |
| 가격표 UI | 일반 / 구매 불가 상태 |
하단 UI
섹션 제목: “하단 UI”| 에셋 | 비고 |
|---|---|
| 선택 상품 패널 | 이미지 + 이름 + 설명 |
| 구매 버튼 | 활성 상태 |
| 팔기 버튼 | 활성/비활성 상태 |
| 다음판 가기 버튼 | 항상 활성 |
| 확인 팝업 | 아무것도 안 사고 떠날 때 |
스타일 주의
섹션 제목: “스타일 주의”- 상점 화면도 기존 인게임과 같은 톤으로 간다.
- 너무 어둡고 고급스러운 상점 UI로 가지 않는다.
- 현대적인 카드 리스트처럼 보이지 않게 한다.
- 특별 유물만 테이블 위 물건처럼 보인다.
- 장비/레시피/소비는 기능적인 구매 줄이다.
- 텍스트보다 이미지와 가격이 먼저 읽혀야 한다.