톤 정책
“하나의 톤”을 끝까지 일관되게 유지하는 것을 가장 중요한 원칙으로 삼는다. 디자이너는 가드레일 안에서 톤 방향을 자유롭게 정할 수 있다.
참고 시안
섹션 제목: “참고 시안”작성자가 선호하는 톤에 가까운 모바일 게임 두 가지를 기준점으로 둔다. 반드시 따라야 할 시안이 아니라 기준점이며, 디자이너가 더 나은 방향을 제안하면 그쪽을 따른다.
| 참고작 | 카테고리 | 시각 특징 |
|---|---|---|
| Arcane Rush | 덱빌딩 카드게임 (모바일) | 3D 렌더 일러스트, 글로우 강조, 어두운 신비 톤 |
| Royal Kingdom | 매치-3 (모바일) | 밝고 캐주얼한 동화 톤, 두꺼운 나무 프레임 UI |
참고 이미지는 비주얼 — 참고 시안 참조.
두 참고작의 공통점 (우리가 끌리는 톤의 핵심)
섹션 제목: “두 참고작의 공통점 (우리가 끌리는 톤의 핵심)”- 플랫 디자인이 아닌 3D 렌더·일러스트 느낌의 폴리시.
- 나무·금속·돌 등 묵직한 재질의 UI 프레임.
- 따뜻한 판타지 무드 (사이버펑크·SF가 아닌).
- 중요한 영역에 글로우·아우터 라이트로 시선 유도.
- 오브젝트가 둥글둥글 매끈하고 친근함.
- 세로 9:16 모바일에서 검증된 정보 위계.
두 참고작의 차이 (디자이너 선택 가능)
섹션 제목: “두 참고작의 차이 (디자이너 선택 가능)”| 축 | Arcane Rush | Royal Kingdom |
|---|---|---|
| 분위기 | 어두운 신비 · 연금술 친화 | 밝은 동화 · 친근함 |
| 색감 | 차분한 보라/녹/금 | 비비드한 빨강/노랑/파랑 |
| Textura 궁합 | 연금술 테마와 더 일치 | UI 친절함은 매력적이나 연금술과 다소 거리 |
통일성을 지켜야 하는 영역
섹션 제목: “통일성을 지켜야 하는 영역”어떤 톤을 잡든 아래 항목들은 게임 전체에서 한 손에서 나온 느낌이어야 한다.
- 색 팔레트 — 메인/서브/강조 컬러가 모든 화면에서 동일.
- 일러스트 톤 — 한 화면 사실적·다른 화면 만화풍 같은 혼재 금지.
- UI 컴포넌트 톤 — 버튼·카드·아이콘의 두께, 코너 반경, 그림자 규칙이 일관.
- 아이콘 스타일 — Cell 4종 아이콘이 같은 시리즈로 보일 것.
- 타이포 — 한글 폰트와 숫자/영문 폰트가 어울릴 것.
최소 가드레일 (확정)
섹션 제목: “최소 가드레일 (확정)”- 세로 9:16 모바일 가독성이 최우선. 작은 화면에서도 식별 가능해야 함.
- 연금술/실험 테마와 충돌하는 방향은 지양 (SF, 사이버펑크, 순수 픽셀 도트 등).
- 지나치게 어둡거나 폭력적인 톤 지양 (캐주얼 접근성 확보).
- UI에서 가독성이 장식보다 우선 — 버튼 안 텍스트가 잘리거나 묻히면 안 됨.
디자이너 재량 영역
섹션 제목: “디자이너 재량 영역”위 가드레일 안에서 다음은 자유롭게 결정한다.
- 색 팔레트 (메인/서브/강조).
- 일러스트 표현 방식 (3D 렌더 vs 2D 일러스트 vs 페인터리 등).
- UI 컴포넌트의 구체적 모양과 재질감.
- 폰트 무드와 위계.
- 디테일 강도 (미니멀 ↔ 화려함).