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GameDesign

톤 정책

“하나의 톤”을 끝까지 일관되게 유지하는 것을 가장 중요한 원칙으로 삼는다. 디자이너는 가드레일 안에서 톤 방향을 자유롭게 정할 수 있다.

작성자가 선호하는 톤에 가까운 모바일 게임 두 가지를 기준점으로 둔다. 반드시 따라야 할 시안이 아니라 기준점이며, 디자이너가 더 나은 방향을 제안하면 그쪽을 따른다.

참고작카테고리시각 특징
Arcane Rush덱빌딩 카드게임 (모바일)3D 렌더 일러스트, 글로우 강조, 어두운 신비 톤
Royal Kingdom매치-3 (모바일)밝고 캐주얼한 동화 톤, 두꺼운 나무 프레임 UI

참고 이미지는 비주얼 — 참고 시안 참조.

두 참고작의 공통점 (우리가 끌리는 톤의 핵심)

섹션 제목: “두 참고작의 공통점 (우리가 끌리는 톤의 핵심)”
  • 플랫 디자인이 아닌 3D 렌더·일러스트 느낌의 폴리시.
  • 나무·금속·돌 등 묵직한 재질의 UI 프레임.
  • 따뜻한 판타지 무드 (사이버펑크·SF가 아닌).
  • 중요한 영역에 글로우·아우터 라이트로 시선 유도.
  • 오브젝트가 둥글둥글 매끈하고 친근함.
  • 세로 9:16 모바일에서 검증된 정보 위계.

두 참고작의 차이 (디자이너 선택 가능)

섹션 제목: “두 참고작의 차이 (디자이너 선택 가능)”
Arcane RushRoyal Kingdom
분위기어두운 신비 · 연금술 친화밝은 동화 · 친근함
색감차분한 보라/녹/금비비드한 빨강/노랑/파랑
Textura 궁합연금술 테마와 더 일치UI 친절함은 매력적이나 연금술과 다소 거리

어떤 톤을 잡든 아래 항목들은 게임 전체에서 한 손에서 나온 느낌이어야 한다.

  • 색 팔레트 — 메인/서브/강조 컬러가 모든 화면에서 동일.
  • 일러스트 톤 — 한 화면 사실적·다른 화면 만화풍 같은 혼재 금지.
  • UI 컴포넌트 톤 — 버튼·카드·아이콘의 두께, 코너 반경, 그림자 규칙이 일관.
  • 아이콘 스타일 — Cell 4종 아이콘이 같은 시리즈로 보일 것.
  • 타이포 — 한글 폰트와 숫자/영문 폰트가 어울릴 것.
  • 세로 9:16 모바일 가독성이 최우선. 작은 화면에서도 식별 가능해야 함.
  • 연금술/실험 테마와 충돌하는 방향은 지양 (SF, 사이버펑크, 순수 픽셀 도트 등).
  • 지나치게 어둡거나 폭력적인 톤 지양 (캐주얼 접근성 확보).
  • UI에서 가독성이 장식보다 우선 — 버튼 안 텍스트가 잘리거나 묻히면 안 됨.

위 가드레일 안에서 다음은 자유롭게 결정한다.

  • 색 팔레트 (메인/서브/강조).
  • 일러스트 표현 방식 (3D 렌더 vs 2D 일러스트 vs 페인터리 등).
  • UI 컴포넌트의 구체적 모양과 재질감.
  • 폰트 무드와 위계.
  • 디테일 강도 (미니멀 ↔ 화려함).