전투
본 문서는 텍스투라의 전투 규칙을 정의한다. 전투는 매치-3 보드 위에서 일어나며, 매칭으로 발생한 Element와 Compound가 데미지를 만든다.
핵심 원칙
섹션 제목: “핵심 원칙”| 원칙 | 의미 |
|---|---|
| 보드 → 작업대 → 적 | 매칭이 작업대에서 증폭되어 적에게 연사되는 시각 흐름. |
| 두 자원 | Element(기본) + Compound(특수)가 데미지를 만든다. |
| 배율로 확장 | RecipeBook으로 배율을 올리면 같은 매칭이 더 큰 데미지. |
| 턴 제한 | 정해진 턴 안에 목표 데미지를 만들지 못하면 패배. |
| 연쇄 강화 | Chain Reaction이 누적되면 시각·데미지 모두 강해진다. |
매치-3 보드 규칙
섹션 제목: “매치-3 보드 규칙”- 같은 색/타입의 조각을 드래그해서 매칭.
- 매칭된 조각은 사라지고 새 조각이 채워진다.
- 연쇄적으로 매칭이 일어나면 Chain Reaction이 누적된다.
두 가지 자원
섹션 제목: “두 가지 자원”| 자원 | 코드 | 정의 |
|---|---|---|
| Element (원소) | ElementMultiplierData | 기본 매칭으로 생성되는 자원. 보드의 일반 조각들이 매칭될 때 카운트. |
| Compound (화합물) | CompoundType / CompoundHandler | 특수 매칭 또는 조건 발동으로 생성되는 강화 자원. Element보다 데미지 기여도가 큼. |
데미지 공식
섹션 제목: “데미지 공식”Damage = (Element 수 × Element 배율) + (Compound 수 × Compound 배율)플레이어는 다음 두 축 중 하나(또는 둘 다)로 데미지를 키운다:
- 많이 매칭 — 보드 위 매칭 수를 늘림.
- 배율 상승 — Shop에서 RecipeBook을 구매해 Element/Compound 배율을 올림.
데미지 흐름
섹션 제목: “데미지 흐름”flowchart LR M[🧩 보드 매칭] -->|Element/Compound 생성| W[⚗️ 연금술 작업대] W -->|배율 적용 + Instrument 발동| AMP[✨ 증폭] AMP -->|타격 연출| E[👹 적] E -->|HP 감소| DMG[Damage Bar 누적] DMG -->|목표 도달| WIN[✅ Stage 승리] DMG -->|턴 소진 + 미달| LOSE[💀 Stage 실패] classDef board fill:#fef3c7,stroke:#b8842a,stroke-width:2px,color:#78350f classDef center fill:#e9d5ff,stroke:#9333ea,stroke-width:2.5px,color:#581c87 classDef enemy fill:#fecaca,stroke:#a23b2c,stroke-width:2px,color:#7f1d1d classDef ok fill:#bbf7d0,stroke:#2d5a4f,stroke-width:2.5px,color:#14532d classDef ng fill:#fecaca,stroke:#a23b2c,stroke-width:2.5px,color:#7f1d1d class M board class W,AMP center class E enemy class DMG board class WIN ok class LOSE ng
전투 HUD 표시 항목
섹션 제목: “전투 HUD 표시 항목”| 항목 | 의미 | 비주얼 우선순위 |
|---|---|---|
| Damage Bar | 현재 누적 데미지 / 목표 데미지 | ★★★ (가장 큼) |
| Turn | 이번 스테이지에 남은 턴 수 | ★★ |
| Chain Reaction | 현재 연쇄 횟수 | ★★ |
| Element / Compound 배율 | 현재 배율 수치 | ★ |
| 장착된 Instrument | 장비 발동 상태 | ★ |
| Catalyst 슬롯 | 사용 가능한 소비도구 | ★ |
HUD 화면 배치는 화면 §4-2 Stage 화면 참조.
Instrument · Catalyst 연동
섹션 제목: “Instrument · Catalyst 연동”- Instrument: 작업대 슬롯에 장착. 조건 충족 시 자동 발동되어 매칭 결과를 증폭하거나 추가 효과 부여.
- Catalyst: 하단 슬롯에 보관. 플레이어가 능동 사용하는 일회성 도구. 사용 시 소진.
상세 정의는 아이템 시스템 참조.
피드백이 필요한 순간
섹션 제목: “피드백이 필요한 순간”전투의 직관성을 위해 다음 순간들에는 명확한 시각/사운드 피드백이 필요하다.
- 매칭 성공 — 시각/사운드 피드백.
- 연쇄 반응 발생 — 점점 강해지는 피드백 (작은 연쇄와 큰 연쇄의 차이가 보여야 함).
- Compound 생성 — 일반 매칭과 명확히 구분되는 임팩트.
- Instrument 발동 — “장비가 일했다”는 표시.
- 목표 데미지 도달 — 승리 연출.
- 턴 소진 임박 — 경고 신호.
종료 처리
섹션 제목: “종료 처리”| 종료 | 결과 |
|---|---|
| 목표 데미지 도달 | Stage 승리 → 보상 → RunMap 복귀 |
| 턴 소진 후 미달 | Stage 실패 → 게임오버 (Run 종료, 모든 Run 자산 초기화) |
영속성 규칙은 영속성 시스템 참조.
데이터 / 코드 연결
섹션 제목: “데이터 / 코드 연결”| 영역 | 코드 식별자 |
|---|---|
| 데미지 | DamageManager / totalDamage |
| 턴 | turnCount |
| 연쇄 | chainReactionLimit |
| Element 배율 | ElementMultiplierData / multiplierAmount |
| Compound | CompoundType / CompoundHandler |
| 스테이지 | StageData |
열린 질문
섹션 제목: “열린 질문”- Element 보드 조각의 색상 수량.
- Compound 생성 조건의 정확한 규칙 (몇 매칭? 특정 패턴?).
- Instrument 발동 조건의 표현 방식 (조건 텍스트 / 시각 큐).
- 보스전과 일반/엘리트전의 턴·목표 수치 분포 차이.