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GameDesign

전투

본 문서는 텍스투라의 전투 규칙을 정의한다. 전투는 매치-3 보드 위에서 일어나며, 매칭으로 발생한 Element와 Compound가 데미지를 만든다.

원칙의미
보드 → 작업대 → 적매칭이 작업대에서 증폭되어 적에게 연사되는 시각 흐름.
두 자원Element(기본) + Compound(특수)가 데미지를 만든다.
배율로 확장RecipeBook으로 배율을 올리면 같은 매칭이 더 큰 데미지.
턴 제한정해진 턴 안에 목표 데미지를 만들지 못하면 패배.
연쇄 강화Chain Reaction이 누적되면 시각·데미지 모두 강해진다.
  • 같은 색/타입의 조각을 드래그해서 매칭.
  • 매칭된 조각은 사라지고 새 조각이 채워진다.
  • 연쇄적으로 매칭이 일어나면 Chain Reaction이 누적된다.
자원코드정의
Element (원소)ElementMultiplierData기본 매칭으로 생성되는 자원. 보드의 일반 조각들이 매칭될 때 카운트.
Compound (화합물)CompoundType / CompoundHandler특수 매칭 또는 조건 발동으로 생성되는 강화 자원. Element보다 데미지 기여도가 큼.
Damage = (Element 수 × Element 배율) + (Compound 수 × Compound 배율)

플레이어는 다음 두 축 중 하나(또는 둘 다)로 데미지를 키운다:

  1. 많이 매칭 — 보드 위 매칭 수를 늘림.
  2. 배율 상승 — Shop에서 RecipeBook을 구매해 Element/Compound 배율을 올림.
flowchart LR
M[🧩 보드 매칭] -->|Element/Compound 생성| W[⚗️ 연금술 작업대]
W -->|배율 적용 + Instrument 발동| AMP[✨ 증폭]
AMP -->|타격 연출| E[👹 적]
E -->|HP 감소| DMG[Damage Bar 누적]
DMG -->|목표 도달| WIN[✅ Stage 승리]
DMG -->|턴 소진 + 미달| LOSE[💀 Stage 실패]

classDef board fill:#fef3c7,stroke:#b8842a,stroke-width:2px,color:#78350f
classDef center fill:#e9d5ff,stroke:#9333ea,stroke-width:2.5px,color:#581c87
classDef enemy fill:#fecaca,stroke:#a23b2c,stroke-width:2px,color:#7f1d1d
classDef ok fill:#bbf7d0,stroke:#2d5a4f,stroke-width:2.5px,color:#14532d
classDef ng fill:#fecaca,stroke:#a23b2c,stroke-width:2.5px,color:#7f1d1d
class M board
class W,AMP center
class E enemy
class DMG board
class WIN ok
class LOSE ng
항목의미비주얼 우선순위
Damage Bar현재 누적 데미지 / 목표 데미지★★★ (가장 큼)
Turn이번 스테이지에 남은 턴 수★★
Chain Reaction현재 연쇄 횟수★★
Element / Compound 배율현재 배율 수치
장착된 Instrument장비 발동 상태
Catalyst 슬롯사용 가능한 소비도구

HUD 화면 배치는 화면 §4-2 Stage 화면 참조.

  • Instrument: 작업대 슬롯에 장착. 조건 충족 시 자동 발동되어 매칭 결과를 증폭하거나 추가 효과 부여.
  • Catalyst: 하단 슬롯에 보관. 플레이어가 능동 사용하는 일회성 도구. 사용 시 소진.

상세 정의는 아이템 시스템 참조.

전투의 직관성을 위해 다음 순간들에는 명확한 시각/사운드 피드백이 필요하다.

  • 매칭 성공 — 시각/사운드 피드백.
  • 연쇄 반응 발생 — 점점 강해지는 피드백 (작은 연쇄와 큰 연쇄의 차이가 보여야 함).
  • Compound 생성 — 일반 매칭과 명확히 구분되는 임팩트.
  • Instrument 발동 — “장비가 일했다”는 표시.
  • 목표 데미지 도달 — 승리 연출.
  • 턴 소진 임박 — 경고 신호.
종료결과
목표 데미지 도달Stage 승리 → 보상 → RunMap 복귀
턴 소진 후 미달Stage 실패 → 게임오버 (Run 종료, 모든 Run 자산 초기화)

영속성 규칙은 영속성 시스템 참조.

영역코드 식별자
데미지DamageManager / totalDamage
turnCount
연쇄chainReactionLimit
Element 배율ElementMultiplierData / multiplierAmount
CompoundCompoundType / CompoundHandler
스테이지StageData
  • Element 보드 조각의 색상 수량.
  • Compound 생성 조건의 정확한 규칙 (몇 매칭? 특정 패턴?).
  • Instrument 발동 조건의 표현 방식 (조건 텍스트 / 시각 큐).
  • 보스전과 일반/엘리트전의 턴·목표 수치 분포 차이.