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GameDesign

영속성 (저장과 리셋)

본 문서는 텍스투라의 영속성 모델을 정의한다. 로그라이크 장르의 핵심은 “어디까지가 유지되고 어디부터 초기화되는가”이며, 디자이너 입장에서는 각 영역이 얼마나 영구적인지에 따라 UI 무게감을 다르게 줘야 한다.

단계범위UI 무게감
Stage 단위한 전투가 끝나면 초기화가벼움 · 일회성 표시 OK
Run 단위한 Run 내내 유지, Run 끝나면 초기화중간 · “이번 판의 자산” 느낌
영구현재 미확정 (Save/Load 기능은 향후 작업)
항목의미
누적 데미지Damage Bar 0부터 시작
턴 카운트새 턴 카운트 시작
연쇄 반응 카운트Chain Reaction 0
보드 상태조각 배치 새로 생성

비주얼 의미: 매 전투는 깨끗한 출발선에서 시작. 보드 등장 연출이 있어도 자연스럽다.

항목의미
Gold상점에서 사용
Element / Compound 배율 레벨RecipeBook으로 올린 값
Instrument 슬롯 · 장착 상태작업대에 장착된 장비
Catalyst 인벤토리보유 중인 소비 도구
Relic 보너스패시브 보너스 / 룰 변경 효과
RunMap 진행 상태어디까지 갔는지, 어느 Cell을 통과했는지

비주얼 의미: 이 항목들은 “내가 이번 Run에서 쌓아온 것들”. UI에서 신중하고 묵직하게 표현 — 사라지면 아까운 느낌이 나야 한다.

  • Run 단위 항목 전부.
  • RunMap 시드 (맵 구조)도 새로 생성됨.

현재 MVP 범위에서는 영구 단계가 없다. Run이 끝나면 모든 상태가 초기화된다.

향후 도입 가능성:

  • 메타 진행 (해금되는 Instrument / Catalyst / Relic 등).
  • 도감 (지금까지 만난 적·아이템 컬렉션).
  • 캐릭터 / 시작 조건 (다른 시작점).
  • 난이도 (Ascension).

상세는 향후 확장 시스템 참조.

단계UI 처리
Stage 단위가볍게, 일회성 표시. 사라져도 부담 없음.
Run 단위신중하게, 묵직하게. 사라질 때 강조 (결과 화면).
영구 단계도입 시 가장 신중한 UI. 영구 진행감을 명확히.
시스템연결 지점
코어 루프Run 시작·종료 트리거
전투Stage 단위 자원
아이템Run 단위 자원 (Instrument/Catalyst/Relic)
화면 — 결과Run 종료 시 결과 화면
향후 확장영구 단계 도입 가능성
  • 영구 Save/Load 기능 도입 시점과 범위.
  • Run 클리어 후 메타 진행(해금 등) 시점.
  • 결과 화면에서 표시할 영구 진행 정보의 범위 (현재는 Run 단위 요약만).