영속성 (저장과 리셋)
본 문서는 텍스투라의 영속성 모델을 정의한다. 로그라이크 장르의 핵심은 “어디까지가 유지되고 어디부터 초기화되는가”이며, 디자이너 입장에서는 각 영역이 얼마나 영구적인지에 따라 UI 무게감을 다르게 줘야 한다.
세 가지 영속성 단계
섹션 제목: “세 가지 영속성 단계”| 단계 | 범위 | UI 무게감 |
|---|---|---|
| Stage 단위 | 한 전투가 끝나면 초기화 | 가벼움 · 일회성 표시 OK |
| Run 단위 | 한 Run 내내 유지, Run 끝나면 초기화 | 중간 · “이번 판의 자산” 느낌 |
| 영구 | 현재 미확정 (Save/Load 기능은 향후 작업) | — |
매 Stage 시작 시 리셋되는 것
섹션 제목: “매 Stage 시작 시 리셋되는 것”| 항목 | 의미 |
|---|---|
| 누적 데미지 | Damage Bar 0부터 시작 |
| 턴 카운트 | 새 턴 카운트 시작 |
| 연쇄 반응 카운트 | Chain Reaction 0 |
| 보드 상태 | 조각 배치 새로 생성 |
비주얼 의미: 매 전투는 깨끗한 출발선에서 시작. 보드 등장 연출이 있어도 자연스럽다.
Run 내내 유지되는 것
섹션 제목: “Run 내내 유지되는 것”| 항목 | 의미 |
|---|---|
| Gold | 상점에서 사용 |
| Element / Compound 배율 레벨 | RecipeBook으로 올린 값 |
| Instrument 슬롯 · 장착 상태 | 작업대에 장착된 장비 |
| Catalyst 인벤토리 | 보유 중인 소비 도구 |
| Relic 보너스 | 패시브 보너스 / 룰 변경 효과 |
| RunMap 진행 상태 | 어디까지 갔는지, 어느 Cell을 통과했는지 |
비주얼 의미: 이 항목들은 “내가 이번 Run에서 쌓아온 것들”. UI에서 신중하고 묵직하게 표현 — 사라지면 아까운 느낌이 나야 한다.
Run 종료 시 초기화되는 것
섹션 제목: “Run 종료 시 초기화되는 것”- 위 Run 단위 항목 전부.
- RunMap 시드 (맵 구조)도 새로 생성됨.
영구 단계 (미확정)
섹션 제목: “영구 단계 (미확정)”현재 MVP 범위에서는 영구 단계가 없다. Run이 끝나면 모든 상태가 초기화된다.
향후 도입 가능성:
- 메타 진행 (해금되는 Instrument / Catalyst / Relic 등).
- 도감 (지금까지 만난 적·아이템 컬렉션).
- 캐릭터 / 시작 조건 (다른 시작점).
- 난이도 (Ascension).
상세는 향후 확장 시스템 참조.
UI 무게감 가이드
섹션 제목: “UI 무게감 가이드”| 단계 | UI 처리 |
|---|---|
| Stage 단위 | 가볍게, 일회성 표시. 사라져도 부담 없음. |
| Run 단위 | 신중하게, 묵직하게. 사라질 때 강조 (결과 화면). |
| 영구 단계 | 도입 시 가장 신중한 UI. 영구 진행감을 명확히. |
다른 시스템과의 연결
섹션 제목: “다른 시스템과의 연결”| 시스템 | 연결 지점 |
|---|---|
| 코어 루프 | Run 시작·종료 트리거 |
| 전투 | Stage 단위 자원 |
| 아이템 | Run 단위 자원 (Instrument/Catalyst/Relic) |
| 화면 — 결과 | Run 종료 시 결과 화면 |
| 향후 확장 | 영구 단계 도입 가능성 |
열린 질문
섹션 제목: “열린 질문”- 영구 Save/Load 기능 도입 시점과 범위.
- Run 클리어 후 메타 진행(해금 등) 시점.
- 결과 화면에서 표시할 영구 진행 정보의 범위 (현재는 Run 단위 요약만).