자산 정책
본 정책은 텍스투라의 자산 제작 공통 기준과 작업 우선순위를 정의한다. 화면별 세부 에셋 리스트는 필요 자산에 둔다.
공통 자산 (먼저 잡히는 기준)
섹션 제목: “공통 자산 (먼저 잡히는 기준)”모든 화면에서 반복적으로 등장하는 시스템 자산. 톤 통일성의 기준이 되므로 가장 먼저 잡혀야 한다.
| 자산 | 수량 | 비고 |
|---|---|---|
| 폰트 세트 | 3종 | 한글 본문 / 한글 강조 / 숫자·영문 |
| 기본 버튼 | 3종 × 상태 | Primary / Secondary / Disabled |
| 팝업 프레임 | 1종 | 일반 다이얼로그 배경 |
| 닫기 / 뒤로가기 아이콘 | 2종 | |
| Gold 아이콘 | 1종 | 모든 화면에서 동일하게 사용 |
| 공통 SFX 시각 효과 | — | 클릭 글로우, 호버, 비활성 톤다운 규칙 |
작업 우선순위 (확정)
섹션 제목: “작업 우선순위 (확정)”모든 자산을 동시에 진행할 수 없으므로 다음 순서를 권장한다.
1순위 — 최우선
섹션 제목: “1순위 — 최우선”- Stage 화면 (전투) — 게임 플레이의 80%가 여기서 일어나며, 게임 전체의 톤이 가장 먼저 검증되는 영역.
- RunMap 화면 — 진행의 척추, Cell 16종(4 타입 × 4 상태)이 핵심 작업량. Stage와 병행 진행 가능.
2순위 — 1순위 작업 도중 또는 직후
섹션 제목: “2순위 — 1순위 작업 도중 또는 직후”- 공통 에셋 — Stage·RunMap 작업 과정에서 자연스럽게 도출되는 버튼·팝업·폰트 규칙을 정리·표준화.
3순위 — 위 항목들이 정리된 이후
섹션 제목: “3순위 — 위 항목들이 정리된 이후”- Shop 화면.
- 아이템 일러스트 — Shop 슬롯 프레임 확정 후 진행.
- 결과 화면 — 보스 보상 흐름이 확정된 후 작업.
자산 카테고리별 통일 규칙
섹션 제목: “자산 카테고리별 통일 규칙”- Cell 아이콘: Stage / Shop / Elite / Boss 4종이 같은 시리즈로 보일 것.
- Cell 상태: Available / Completed / Locked / Skipped는 채도·글로우로 구분.
- 아이템 카테고리: Instrument / Catalyst / RecipeBook / Relic 4종이 한눈에 구분되도록 시각 언어 분리. 같은 카테고리 내부는 시리즈 통일감 유지.
- Damage Bar: 매 전투 화면에서 가장 큰 시각 우선순위(★★★).
화면 비율 가드레일
섹션 제목: “화면 비율 가드레일”- 모든 화면은 세로 9:16 고정 (1080 × 1920 기준).
- 와이어프레임은 정확한 좌표가 아니라 배치 가이드. 실제 비율·정렬·세부 위치는 디자이너 판단.
톤 의존
섹션 제목: “톤 의존”- 본 정책의 모든 시각 결정은 톤 정책을 전제로 한다.
- 화면별 와이어프레임은 비주얼 — 와이어프레임에 둔다.
- 화면별 에셋 리스트는 비주얼 — 필요 자산에 둔다.
- 아이템 카테고리별 시각 언어는 아이템 시스템에서 추가 정의.
미정 사항
섹션 제목: “미정 사항”- 아이템 카테고리별 정확한 수량 (Instrument/Catalyst/RecipeBook/Relic 각각 예상 10~20종 수준).
- Element 보드 조각 색상 수량.
- Catalyst·Relic의 정확한 슬롯 위치 (특히 Relic).