콘텐츠로 이동
GameDesign

자산 정책

본 정책은 텍스투라의 자산 제작 공통 기준과 작업 우선순위를 정의한다. 화면별 세부 에셋 리스트는 필요 자산에 둔다.

모든 화면에서 반복적으로 등장하는 시스템 자산. 톤 통일성의 기준이 되므로 가장 먼저 잡혀야 한다.

자산수량비고
폰트 세트3종한글 본문 / 한글 강조 / 숫자·영문
기본 버튼3종 × 상태Primary / Secondary / Disabled
팝업 프레임1종일반 다이얼로그 배경
닫기 / 뒤로가기 아이콘2종
Gold 아이콘1종모든 화면에서 동일하게 사용
공통 SFX 시각 효과클릭 글로우, 호버, 비활성 톤다운 규칙

모든 자산을 동시에 진행할 수 없으므로 다음 순서를 권장한다.

  1. Stage 화면 (전투) — 게임 플레이의 80%가 여기서 일어나며, 게임 전체의 톤이 가장 먼저 검증되는 영역.
  2. RunMap 화면 — 진행의 척추, Cell 16종(4 타입 × 4 상태)이 핵심 작업량. Stage와 병행 진행 가능.

2순위 — 1순위 작업 도중 또는 직후

섹션 제목: “2순위 — 1순위 작업 도중 또는 직후”
  1. 공통 에셋 — Stage·RunMap 작업 과정에서 자연스럽게 도출되는 버튼·팝업·폰트 규칙을 정리·표준화.

3순위 — 위 항목들이 정리된 이후

섹션 제목: “3순위 — 위 항목들이 정리된 이후”
  1. Shop 화면.
  2. 아이템 일러스트 — Shop 슬롯 프레임 확정 후 진행.
  3. 결과 화면 — 보스 보상 흐름이 확정된 후 작업.
  • Cell 아이콘: Stage / Shop / Elite / Boss 4종이 같은 시리즈로 보일 것.
  • Cell 상태: Available / Completed / Locked / Skipped는 채도·글로우로 구분.
  • 아이템 카테고리: Instrument / Catalyst / RecipeBook / Relic 4종이 한눈에 구분되도록 시각 언어 분리. 같은 카테고리 내부는 시리즈 통일감 유지.
  • Damage Bar: 매 전투 화면에서 가장 큰 시각 우선순위(★★★).
  • 모든 화면은 세로 9:16 고정 (1080 × 1920 기준).
  • 와이어프레임은 정확한 좌표가 아니라 배치 가이드. 실제 비율·정렬·세부 위치는 디자이너 판단.
  • 본 정책의 모든 시각 결정은 톤 정책을 전제로 한다.
  • 아이템 카테고리별 정확한 수량 (Instrument/Catalyst/RecipeBook/Relic 각각 예상 10~20종 수준).
  • Element 보드 조각 색상 수량.
  • Catalyst·Relic의 정확한 슬롯 위치 (특히 Relic).