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GameDesign

향후 확장 기능

본 문서는 MVP 이후에 들어갈 가능성이 있는 확장 기능을 정리한다. 현재 디자인 작업 범위는 아니지만, 지금 만드는 UI·에셋이 이런 확장을 수용할 수 있어야 한다는 점에서 미리 알려둔다.

Run을 마칠 때마다 누적되는 영구 해금 시스템. 한 Run이 끝나도 사라지지 않고 다음 Run에 영향을 주는 요소.

영역가능성
아이템 해금Run을 클리어할수록 새로운 Instrument · Catalyst · Relic 등이 등장 풀에 추가
적/스테이지 해금새로운 적 종류나 챕터가 열림
플레이어 아바타 / 시작 조건다른 시작점을 가진 캐릭터 선택 등 (가능성)
도감지금까지 만난 적·아이템 컬렉션 기록

난이도 확장 (Ascension / Higher Tier)

섹션 제목: “난이도 확장 (Ascension / Higher Tier)”

Slay the Spire의 Ascension처럼, Run을 클리어하면 더 어려운 버전이 열리는 구조.

  • 난이도 단계마다 새로운 제약 또는 적 강화 적용.
  • 높은 난이도에서만 얻을 수 있는 보상.
  • 난이도 표시 UI가 RunMap 시작 전 또는 결과 화면에 추가될 수 있음.
  • 일일 도전 (시드 고정 Run).
  • 시즌/이벤트 컨텐츠.
  • 업적 시스템.

디자이너가 미리 고려해주면 좋은 점

섹션 제목: “디자이너가 미리 고려해주면 좋은 점”
  • 메인 메뉴 화면 — 캐릭터 선택, 도감, 난이도 선택 등이 들어갈 자리.
  • 결과 화면 — 해금된 아이템·난이도 안내가 들어갈 자리.
  • RunMap 시작 전 화면 — 난이도 선택 등.
  • 도감 / 컬렉션 화면 — 별도 화면 필요.

본 장의 모든 항목은 영속성 시스템영구 단계에 해당한다. 현재 영구 단계는 미구현·미확정 상태이며, 본 확장이 도입되면 함께 정의된다.

각 시스템이 다음 조건을 만족하면 개별 시스템 문서로 분화한다.

  1. 코드에 마스터 DTO·테이블이 추가됨.
  2. 본격 운영의 방향이 사용자 결정으로 명확해짐.
  3. 다른 시스템 작성 중 의존이 발생함.

분화 시 본 문서의 해당 절은 새 시스템 문서로 이전하고, 본 문서는 점차 축소된다.

미정 사항은 백로그 — 보류 아이디어에 분리해둔다.