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GameDesign

미정 사항

본 문서는 “아직 확정 아님”으로 분류된 항목을 정리한다.

  • 보스 클리어 후 정확한 결과·보상 흐름.
  • 한 층의 Cell 수 분포 규칙 (단순 균등? 가중치?).
  • Skipped 상태의 정식 도입 시점.
  • 맵 시드의 결정 시점 (Run 시작 시 1회 / 매 층 진행 시 lazy).
  • 분기에서 갈 수 없는 Cell을 시각적으로 어떻게 구분할지 (Locked vs Skipped).
  • Element 보드 조각의 색상 수량.
  • Compound 생성 조건의 정확한 규칙 (몇 매칭? 특정 패턴?).
  • Instrument 발동 조건의 표현 방식 (조건 텍스트 / 시각 큐).
  • 보스전과 일반/엘리트전의 턴·목표 수치 분포 차이.
  • Relic 보유 목록의 정확한 UI 위치 (디자이너 제안 환영).
  • 일시정지 / 메뉴 버튼의 표준 위치.
  • 미니맵 또는 진행 미리보기 등 추가 UI 도입 여부.
  • 각 카테고리 내 아이템의 정확한 목표 수량.
  • Instrument의 발동 조건 표현 방식.
  • Catalyst의 사용 입력 (탭? 드래그? 슬롯별 키?).
  • 동일 Relic 중복 획득 정책.
  • 아이템 등급/티어 도입 여부.
  • 영구 Save/Load 기능 도입 시점과 범위.
  • Run 클리어 후 메타 진행(해금 등) 시점.
  • 결과 화면에서 표시할 영구 진행 정보의 범위.
  • 아이템 카테고리별 정확한 수량 목표 (현재 10~20 범위 추정).
  • Element 보드 조각 색상 수량.
  • Catalyst·Relic의 정확한 슬롯 위치 (특히 Relic).