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GameDesign

코어 루프

본 문서는 텍스투라(Textura)의 한 판(Run) 흐름을 정의한다. RunMap에서 시작해 보스로 끝나는 사이클이다.

flowchart TD
RS([🌀 Run 시작])
RM[🗺️ RunMap 진입]
PICK{Cell 선택}
STAGE[⚔️ 전투 Stage]
SHOP[🏪 상점 Shop]
ELITE[👹 엘리트전]
BOSS[👑 보스전]
RES{전투 결과}
BRES{보스 처치?}
REW[🎁 보상 획득]
GO[💀 게임오버]
CLR[✅ Run 클리어]

RS --> RM --> PICK
PICK -->|Stage| STAGE
PICK -->|Shop| SHOP
PICK -->|Elite| ELITE
PICK -->|Boss| BOSS
STAGE --> RES
ELITE --> RES
SHOP --> RM
BOSS --> BRES
RES -->|승리| REW
RES -->|실패| GO
BRES -->|승리| CLR
BRES -->|실패| GO
REW --> RM
GO -.새 Run.-> RS
CLR -.새 Run.-> RS

classDef start fill:#8b4a2b,stroke:#5a2e1a,stroke-width:2.5px,color:#fff
classDef pick fill:#e9d5ff,stroke:#9333ea,stroke-width:2.5px,color:#581c87
classDef cell fill:#fff8e7,stroke:#d9c89f,stroke-width:2px,color:#1f1a14
classDef ok fill:#bbf7d0,stroke:#2d5a4f,stroke-width:2.5px,color:#14532d
classDef ng fill:#fecaca,stroke:#a23b2c,stroke-width:2.5px,color:#7f1d1d
classDef neutral fill:#fef3c7,stroke:#b8842a,stroke-width:2px,color:#78350f
class RS start
class PICK,RES,BRES pick
class RM,STAGE,SHOP,ELITE,BOSS cell
class REW neutral
class CLR ok
class GO ng
  1. RunMap에서 다음에 갈 Cell을 선택한다 (분기 있음).
  2. Cell 종류에 따라 전투 / 상점 / 엘리트전 / 보스전이 시작된다.
  3. 전투에서 승리하면 보상을 얻고 RunMap으로 돌아온다.
  4. 실패하면 Run이 끝나고 모든 진행이 초기화된다.
  5. 보스를 처치하면 한 Run이 완료된다.

상세 정의는 RunMap 시스템 참조.

Cell의미결과
Stage일반 전투승리 → 보상 → 맵 복귀
Shop상점아이템 구매 → 맵 복귀
Elite엘리트 전투일반보다 어렵고 더 좋은 보상
Boss보스 전투승리 → Run 클리어 / 실패 → 게임오버

한 Run 안에서 유지되는 것과 Run 종료 시 초기화되는 것은 영속성 시스템에서 정의한다.

종료 사유결과
보스 처치Run 클리어 — 결과 화면(승리)
전투 실패 (Stage / Elite / Boss)게임오버 — 결과 화면(패배) + 모든 Run 자산 초기화

결과 화면은 화면 시스템 §4-4 참조.

  • 보스 클리어 후의 정확한 보상 흐름이 미확정 — 백로그 / 미정 참조.