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GameDesign

아이템 시스템

본 문서는 텍스투라의 아이템 4 카테고리를 정의한다. 각 카테고리는 역할과 UI 위치가 다르며, 디자이너는 네 카테고리가 시각적으로 명확히 구분되도록 만들어야 한다.

원칙의미
4 카테고리Instrument / Catalyst / RecipeBook / Relic. 역할이 모두 다름.
한눈에 구분시각 언어로 4 카테고리가 즉시 구분되어야 함.
Run 단위 보존모든 아이템은 Run 종료 시 사라짐 (영속성 참조).
Shop 통합 진열4 카테고리가 같은 상점 화면에 카드 형태로 나열됨.
항목내용
코드InstrumentBase
역할슬롯에 장착되어 조건 충족 시 자동 발동되는 장비
보존한 Run 동안 유지
UI 위치Stage 화면의 작업대 영역에 장착된 모습이 보임
시각 언어장비/기구 느낌, 묵직한 금속·유리 재질
항목내용
코드CatalystBase
역할인벤토리에 보관, 플레이어가 능동적으로 사용하는 소비형 아이템. 사용 시 소진
보존한 Run 동안 유지 (사용 시 소진)
UI 위치Stage 화면 하단 슬롯에 보유 목록 표시
시각 언어일회성·소비 느낌, 작고 가벼움, 작은 병/약병 형태가 자연스러움
항목내용
코드ShopItemType.RecipeBook
역할구매 시 Element 또는 Compound 배율을 즉시 상승. 데미지 공식의 곱셈 항을 키움
보존구매 후 즉시 적용. 아이템 자체는 사라지고 배율 수치가 올라감
UI 위치Shop에서 판매 카드로 등장. 구매 후엔 배율 수치 자체가 올라감
시각 언어책·문서 느낌, 양피지·고서 재질
항목내용
코드RelicManager / RelicType
역할한 Run 동안 지속적으로 영향을 주는 패시브 보너스 또는 룰 변경 효과
보존한 Run 동안 유지
UI 위치항상 표시되는 영역에 보유 Relic 목록 노출 — 정확한 위치 미확정
시각 언어영구·신성 느낌, 작은 부적·유물·상징물 형태
  • Instrument — 장비/기구 느낌, 묵직한 금속·유리 재질.
  • Catalyst — 일회성·소비 느낌, 작고 가벼움.
  • RecipeBook — 책·문서 느낌, 양피지·고서 재질.
  • Relic — 영구·신성 느낌, 작은 부적·유물·상징물 형태.

상점에서는 위 네 카테고리의 아이템이 한 화면에 카드 형태로 나열된다. 따라서 카드 디자인에서 카테고리 표식(배지 또는 슬롯 상단 띠)이 명확해야 플레이어가 헷갈리지 않는다.

진열대 구분은 화면 §4-3 Shop에서 정의:

  • 대형 진열대: Instrument · RecipeBook (자주 사용·중요).
  • 소형 진열대: Catalyst · Relic (가벼운 소비형·패시브).
카테고리예상 수량
Instrument10~20종
Catalyst10~20종
RecipeBook10종
Relic10종

같은 카테고리 내부에서는 시리즈로 보이도록 통일감을 유지하고, 카테고리 간에는 한눈에 구분되도록 시각 언어를 분리한다.

시스템연결 지점
전투Instrument 자동 발동, Catalyst 능동 사용, 배율 적용
화면 — Shop4 카테고리 진열
영속성모두 Run 단위 보존
자산 정책일러스트 작업 우선순위

용어와 코드 식별자 매핑은 용어 정책 참조.

  • Relic의 정확한 UI 표시 위치.
  • 각 카테고리 내 아이템 수의 정확한 목표값 (현재 10~20 범위 추정).
  • Instrument의 발동 조건 표현 방식 (텍스트 / 아이콘 / 컬러 큐).
  • Catalyst의 사용 입력 (탭? 드래그? 슬롯별 키?).
  • 동일 Relic 중복 획득 정책.
  • 아이템 등급/티어 도입 여부.