본 문서는 텍스투라의 아이템 4 카테고리를 정의한다. 각 카테고리는 역할과 UI 위치가 다르며, 디자이너는 네 카테고리가 시각적으로 명확히 구분되도록 만들어야 한다.
| 원칙 | 의미 |
|---|
| 4 카테고리 | Instrument / Catalyst / RecipeBook / Relic. 역할이 모두 다름. |
| 한눈에 구분 | 시각 언어로 4 카테고리가 즉시 구분되어야 함. |
| Run 단위 보존 | 모든 아이템은 Run 종료 시 사라짐 (영속성 참조). |
| Shop 통합 진열 | 4 카테고리가 같은 상점 화면에 카드 형태로 나열됨. |
| 항목 | 내용 |
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| 코드 | InstrumentBase |
| 역할 | 슬롯에 장착되어 조건 충족 시 자동 발동되는 장비 |
| 보존 | 한 Run 동안 유지 |
| UI 위치 | Stage 화면의 작업대 영역에 장착된 모습이 보임 |
| 시각 언어 | 장비/기구 느낌, 묵직한 금속·유리 재질 |
| 항목 | 내용 |
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| 코드 | CatalystBase |
| 역할 | 인벤토리에 보관, 플레이어가 능동적으로 사용하는 소비형 아이템. 사용 시 소진 |
| 보존 | 한 Run 동안 유지 (사용 시 소진) |
| UI 위치 | Stage 화면 하단 슬롯에 보유 목록 표시 |
| 시각 언어 | 일회성·소비 느낌, 작고 가벼움, 작은 병/약병 형태가 자연스러움 |
| 항목 | 내용 |
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| 코드 | ShopItemType.RecipeBook |
| 역할 | 구매 시 Element 또는 Compound 배율을 즉시 상승. 데미지 공식의 곱셈 항을 키움 |
| 보존 | 구매 후 즉시 적용. 아이템 자체는 사라지고 배율 수치가 올라감 |
| UI 위치 | Shop에서 판매 카드로 등장. 구매 후엔 배율 수치 자체가 올라감 |
| 시각 언어 | 책·문서 느낌, 양피지·고서 재질 |
| 항목 | 내용 |
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| 코드 | RelicManager / RelicType |
| 역할 | 한 Run 동안 지속적으로 영향을 주는 패시브 보너스 또는 룰 변경 효과 |
| 보존 | 한 Run 동안 유지 |
| UI 위치 | 항상 표시되는 영역에 보유 Relic 목록 노출 — 정확한 위치 미확정 |
| 시각 언어 | 영구·신성 느낌, 작은 부적·유물·상징물 형태 |
- Instrument — 장비/기구 느낌, 묵직한 금속·유리 재질.
- Catalyst — 일회성·소비 느낌, 작고 가벼움.
- RecipeBook — 책·문서 느낌, 양피지·고서 재질.
- Relic — 영구·신성 느낌, 작은 부적·유물·상징물 형태.
상점에서는 위 네 카테고리의 아이템이 한 화면에 카드 형태로 나열된다. 따라서 카드 디자인에서 카테고리 표식(배지 또는 슬롯 상단 띠)이 명확해야 플레이어가 헷갈리지 않는다.
진열대 구분은 화면 §4-3 Shop에서 정의:
- 대형 진열대: Instrument · RecipeBook (자주 사용·중요).
- 소형 진열대: Catalyst · Relic (가벼운 소비형·패시브).
| 카테고리 | 예상 수량 |
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| Instrument | 10~20종 |
| Catalyst | 10~20종 |
| RecipeBook | 10종 |
| Relic | 10종 |
같은 카테고리 내부에서는 시리즈로 보이도록 통일감을 유지하고, 카테고리 간에는 한눈에 구분되도록 시각 언어를 분리한다.
| 시스템 | 연결 지점 |
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| 전투 | Instrument 자동 발동, Catalyst 능동 사용, 배율 적용 |
| 화면 — Shop | 4 카테고리 진열 |
| 영속성 | 모두 Run 단위 보존 |
| 자산 정책 | 일러스트 작업 우선순위 |
용어와 코드 식별자 매핑은 용어 정책 참조.
- Relic의 정확한 UI 표시 위치.
- 각 카테고리 내 아이템 수의 정확한 목표값 (현재 10~20 범위 추정).
- Instrument의 발동 조건 표현 방식 (텍스트 / 아이콘 / 컬러 큐).
- Catalyst의 사용 입력 (탭? 드래그? 슬롯별 키?).
- 동일 Relic 중복 획득 정책.
- 아이템 등급/티어 도입 여부.