콘텐츠로 이동
GameDesign

RunMap

본 문서는 텍스투라의 진행 척추인 RunMap을 정의한다. Cell 타입과 상태가 한눈에 구분되는 것이 가장 중요하다.

원칙의미
척추RunMap은 게임의 진행 중심. 모든 Cell 선택이 여기서 일어난다.
한눈에 식별4 타입 × 4 상태 = 16종 비주얼이 즉시 구분되어야 한다.
가변 분기한 층의 Cell 수와 경로는 가변. 시드 기반.
보스 정렬시작 Cell과 보스 Cell은 가운데 정렬.
보스 직전 상점보스 직전 층에는 반드시 Shop이 1개 이상 존재.

코드의 RunMapNodeData 기준. 아이콘과 색감으로 한눈에 구분되어야 한다.

코드한글의미
Stage일반 전투가장 많이 등장하는 기본 전투 노드. 매치-3 보드 전투 시작.
Shop상점Gold로 아이템 구매. 보스 직전 층 1개 이상 보장.
Elite엘리트 전투일반 전투보다 어려움. 더 좋은 보상.
Boss보스 전투Run의 마지막 노드. 처치 시 Run 클리어.

각 Cell은 진행 상황에 따라 다음 네 상태 중 하나. 색감·채도·글로우 유무로 명확히 구분.

상태의미비주얼 방향
Available지금 클릭해서 진입 가능밝은 색 + 글로우 + 약한 펄스 애니메이션
Completed이미 통과한 노드채도 낮춤, 어둡지 않게 (잠긴 것과 구분되어야 함)
Locked현재 도달할 수 없음전체적으로 어둡고 흐림
Skipped도달 가능했으나 다른 길을 택해 못 가게 됨 (예정 기능)점선 테두리 등으로 “갈 수 있었으나 지나친” 느낌

코드의 nextNodeIds로 표현. UI 규칙:

  • 경로는 Cell 뒤로 깔리며, Cell 정보를 가리지 않아야 함.
  • “길”처럼 읽히도록 (직선 화살표보다는 자연스러운 곡선/덩굴/실 등).
  • 이미 지나온 경로 / 앞으로 갈 수 있는 경로 / 못 가는 경로의 3종 구분이 있어야 함.
  • 기본 10층 구조.
  • 각 층마다 2~4개의 실제 Cell (가변).
  • 시작 Cell과 보스 Cell은 가운데 정렬.
  • 보스 직전 층에는 반드시 Shop Cell이 1개 이상 존재.
  • 스크롤은 아래 → 위 방향 (시작이 아래, 보스가 위).

디자이너 작업 체크리스트 (RunMap)

섹션 제목: “디자이너 작업 체크리스트 (RunMap)”
  • Cell 타입 4종 아이콘 (Stage / Shop / Elite / Boss).
  • Cell 상태 4종 비주얼 변형 (각 타입에 대해) → 총 16종.
  • 경로 표현 자산 (지나옴 / 가능 / 불가).
  • 맵 배경 (연금술 분위기, 세로 스크롤 가능한 길이).
  • 상단 HUD 영역 (Gold, 진행도 표시).
영역코드 식별자
맵 데이터RunMapData / RunMapView
Cell 노드RunMapNodeData
RunMap row (Floor)
경로nextNodeIds

용어 전체 표는 용어 정책 참조.

  • 한 층의 Cell 수 분포 규칙 (단순 균등? 가중치?).
  • Skipped 상태의 정식 도입 시점.
  • 맵 시드의 결정 시점 (Run 시작 시 1회 / 매 층 진행 시 lazy).
  • 분기에서 갈 수 없는 Cell을 시각적으로 어떻게 구분할지 (Locked vs Skipped 차이).