괴람 HANDOFF
Current Objective
섹션 제목: “Current Objective”괴람(Deluge) 기획서 포털의 시스템 본문이 1차 완성된 상태. 이번 세션에서 누적된 미정 사항 결정 라운드 1회를 마쳤다. 다음 세션에서 잔여 미정·시트·비주얼·정책 상세를 이어 작업한다.
작성 상태 요약 (2026-05-21)
섹션 제목: “작성 상태 요약 (2026-05-21)”- 정책: 6종 (프로젝트 / 자료 기준 / 문서 작성 / 테이블 작성 / 자산 / 아이템 분류).
- 시스템: 13종 (런 구조 / 아이템·루팅·드랍 / 전투 / 맵 모듈 / 인벤토리·창고 / 미션·NPC·상인 / 캐릭터 스테이터스 / 몬스터 AI / 파츠 / 시야·청각·소음 / 스킬·숙련도·접사 / 미구현 메타 개요 / UI·UX).
- 표: 3종 (아이템 / 맵·몬스터 / 캐릭터·미션·스킬).
- 비주얼: 1종 (시스템 다이어그램 12개 Mermaid).
- 백로그: risks 16건 (대부분 해소·갱신됨), open-questions 시스템별 약 60건 (이번 라운드에서 약 30건 해소).
- 빌드: 35 페이지 통과 (멀티 프로젝트 구조 이전 직전 기준).
이번 세션 (2026-05-25) — 멀티 프로젝트 구조 이전
섹션 제목: “이번 세션 (2026-05-25) — 멀티 프로젝트 구조 이전”- 전사 포털을 다중 프로젝트 구조로 재편 (괴람 / 텍스투라 / 킬팻 / 클래식).
- 모든 괴람 콘텐츠를
src/content/docs/deluge/하위로 이동. PRODUCT_SPEC.md→PORTAL_SPEC.md로 개정 (포털 인프라 사양).- 게임별 사양은
<project>/GAME_SPEC.mdx로 분리. HANDOFF.md루트 → 프로젝트별<project>/HANDOFF.mdx로 이전.REVIEW.md도 프로젝트별 운영.
직전 결정 라운드 요약 (2026-05-21)
섹션 제목: “직전 결정 라운드 요약 (2026-05-21)”핵심 루프 / 런 구조
섹션 제목: “핵심 루프 / 런 구조”- 탈출 실패·사망·시간 초과·자발적 포기 모두 휴대 자산 전부 손실 동일 처리.
- 메타 보존 범위: 창고 자산 + Status/Stat + 숙련도 + 미션 진행 + NPC 평판 + 스킬/진화.
- 세션 시간(
GameTime)은 맵·스테이지별 차등 운영. - 사망 후 휴대 인벤토리는 완전 빈 상태로 초기화 (시작 아이템 없음).
- 도깨비 탈출 아이템은 드랍·1회 소모형 (현재 복귀는 일반 로비, 추후 주막 아지트로 분기).
Hunger / Thirst
섹션 제목: “Hunger / Thirst”- 50% / 25% / 0% 단계형 페널티 운영 (코드 구현 채택). 0%에서 HP DoT 5/초.
- 질주·과적·환경 디버프가 추가 감소.
Grit(근성)스탯이 페널티 감소율을 줄이는 후보 8번째 스테이터스로 코드에 TODO.
- 콤보 캔셀: 복귀 구간에서만 가능. 준비·실행은 끝까지 책임.
- 앞잡(FrontFatal): 그로기 + 정면 45도. 뒤잡(BackFatal): 무자각 상태 + 후면 공격. 둘 다 정식 채택 (코드 이미 구현).
- 질주 공격·차지 공격: 정식 도입 (코드 필드 활용).
- 강인함(HittedGauge)·StunGauge: 시간 경과 자동 회복.
- 흡수율 (
physicsAbsorption/elementAbsorption): 정식 도입. 데미지 흐름은 방패 → 방어구 감산 → 흡수율 곱적용. - AttackRating 1~5: 콤보 1~5타로 매핑.
- 속성/원소·일반 치명타: 보류 (필드는 유지, 운영 안 함).
인벤토리 / 무게
섹션 제목: “인벤토리 / 무게”- 무게 영향 곡선:
WeightMoveSpeedCalculator운영 (mMin=0.35, mMax=1.10 보너스). 과적 시 이동속도 + Hunger/Thirst 감소 이중 페널티. - 격자 크기: 시트 관리 + 클래스 차등 + 메타·미션 확장.
- 아이템 회전: 모든 아이템 가능.
- 양손 무기:
RightHand만 점유,LeftHand비어둠. 이도류는 추후 결정.
Quick 슬롯
섹션 제목: “Quick 슬롯”- 슬롯 수:
BeltTableData.slotCount. - 단축키: 현재 숫자키, 추후 돌리기형 휠 검토.
- 쿨다운: 공용 + 아이템 개별 도입 (수치는 밸런싱).
미션 / NPC / 상인
섹션 제목: “미션 / NPC / 상인”- NPC 운영: ID/태그 기반 데이터 주도형 채택.
NPCTypeenum은 마이그레이션 후 폐기. - 4명 시드 NPC: 대장장이 / 보부상 / 약초상 / 주막 아줌마.
- 화폐: 단일 통화 “푼”(또는 골드), 인벤토리 1칸 스택형.
- 거래: 휴대만 거래, 창고 참조 전용.
- 상점 진열: 런 단위 재추첨 (상점 아이템 등장 추첨 시스템 별도 기획 필요).
- 미션 거절: 언제든 재제공.
- 수리: 대장장이 전담.
- 보상
Trigger·수리 비용: 추후 (내구도·고장 시스템과 함께).
시야 / 청각
섹션 제목: “시야 / 청각”- 플레이어는 청각 인지 사용 안 함 (몬스터 전용).
covertMovement: 소음 발생량 감소 + 임계 이상 시 시야·청각 회피 (은신 특성).- Patrol 모듈: 현재 코드대로
MonsterGroup내부 운영, 독립 모듈은 추후.
HUD 자원
섹션 제목: “HUD 자원”- MentalPointBar (정신력): 두려움·공포 누적. 도깨비·괴람 노출로 감소. 0% 도달 시 멘탈 붕괴 (환각·컨트롤 상실). 안전 지점(주막) 회복.
- PenaltyPointBar (디버프 축적): 독·저주 등 디버프 축적값. 임계 도달 시 효과 발동. 해독·정화·시간 차감.
- 결합 비용: 현재 무료, 추후 변주.
- 분해: 확률적 회수 (다크소울 계열).
소모품
섹션 제목: “소모품”preDelay캐스팅 시간 정식 도입. 모든 Utility는 사용 시 잠금.
메타 시스템
섹션 제목: “메타 시스템”- 채집: 추후 (크래프팅과 함께).
- 크래프팅: 추후 본격.
- 수집(도감) — 정식 도입 (몹·아이템·NPC + 완성도 보상).
- 우호도: NPC 평판만 운영, 진영은 추후.
다음 세션에서 이어갈 작업
섹션 제목: “다음 세션에서 이어갈 작업”직전 검토(2026-05-25)에서 발견된 구조 버그 처리
섹션 제목: “직전 검토(2026-05-25)에서 발견된 구조 버그 처리”systems/parts.mdx§6 절 번호 중복 (6.3·6.4 두 번씩).- 깨진 내부 앵커 5건 (parts·item-tables·character-stats → inventory-storage 일부 §).
character-stats.mdx§3 RuntimeStat 표에 Mental/Penalty 자원 추가 (UI/UX·risks 정식 도입 결정 본문 승격).mission-npc-merchant.mdx§1.3 NPC 데이터 모델 ID/태그 기반으로 갱신 (§1.2 결정과 정합).
A. 잔여 미정 결정 (사용자 결정 필요)
섹션 제목: “A. 잔여 미정 결정 (사용자 결정 필요)”| 영역 | 남은 항목 |
|---|---|
| 캐릭터 스테이터스 | dexterity vs Precision 명명, Grit(근성) 도입 여부, 클래스 시스템 정의 |
| 몬스터 AI | Cancel 상태 트리거, Chase↔Confront 임계, Idle 패턴 도입, Flee 도입, 그룹 어그로 전파 |
| 맵 모듈 | Min–Max 추첨 운영 위치, Map02 등록, 모듈 사이 공간 기준 |
| 스킬 | 액티브/패시브 표기, 쿨다운, 자원, 시너지, 숙련도 누적 위치 |
| 아이템·드랍 | WorthRarity 산식, DropStackCount α 함수, 시체 루팅 시간, 특수 아이템 드랍 |
| 평판 / 이도류 / 일반 치명타 / 속성 | 보류 항목들의 재검토 시점 |
B. 시트 미발견 영역 시트화
섹션 제목: “B. 시트 미발견 영역 시트화”- NPC 마스터
- 상인 매입 카테고리 + 판매 후보 풀
- 평판 곡선 (전이 조건)
- 캐릭터 클래스 정의
- 숙련도 누적
- 청각 dB 발생원
C. 정책 세부 보강
섹션 제목: “C. 정책 세부 보강”- 자산 정책 (초안) → 아이템 칸 크기 표·아이콘 규격·등급 색상 정식 확정.
- 아이템 분류 정책 → 카테고리별 운영 규칙 보강.
- 신규 정책: 평판·은신·메타 보존 규칙.
D. 비주얼 추가
섹션 제목: “D. 비주얼 추가”- 로비 화면 와이어프레임 (PPT 첨부 시).
- 인벤토리 그리드 와이어프레임.
- 거래 UI 4영역 와이어프레임.
- 맵 모듈 배치 예시.
E. 신규 작성 후보
섹션 제목: “E. 신규 작성 후보”- 상점 아이템 등장 추첨 시스템 — 런 단위 재추첨 알고리즘.
- 수집/도감 시스템 — 정식 도입 결정. 시스템 문서 신규 필요.
- MentalPoint·PenaltyPoint 시스템 — 캐릭터 스테이터스 또는 별도 매니저로 분화 필요.
- 내구도·고장 시스템 — 수리 비용 산식의 전제.
Working Convention
섹션 제목: “Working Convention”- 코드–기획서 충돌 시 본문 기준은 코드. 충돌은
backlog/risks.mdx기록. - 본문 한글, 코드 식별자 영문 그대로.
- 미정 수치(
n초,n%)는 본문에 명시하고 백로그로 분리. - MDX 빌드: 한글
\{...\}표현은\{...\}로 이스케이프.
Source Material Locations
섹션 제목: “Source Material Locations”- 정답 기준 PDF:
C:\Users\gaens\OneDrive\문서\01.기획및밸런싱\익스트렉션 문서 나누기\익스트랙션 개요.pdf - 보조 PDF:
C:\Users\gaens\OneDrive\문서\01.기획및밸런싱\익스트렉션.pdf - 게임 코드:
C:\Doit\Hypertension\Deluge\Deluge - 테이블 시트: 사용자 제공 Google Sheets
빌드·서버 명령
섹션 제목: “빌드·서버 명령”- 빌드:
npm run build - 개발:
npm run dev -- --host 127.0.0.1 --port 4321 - PDF 텍스트 추출:
pdftotext -raw -enc UTF-8 <copy>(한글은-raw필수)