Chapter One

Overview · 게임 한눈에 보기

Textura는 연금술 테마의 매치-3 퍼즐 + 로그라이크 진행을 결합한 모바일·PC 게임입니다.

플레이어는 매 판(Run)마다 새로운 맵을 따라가며, 매치-3 보드 전투로 적을 처치하고, 상점에서 아이템을 구매하고, 배율과 장비를 강화하며 최종 보스에 도달합니다. 한 Run이 끝나면 대부분의 진행은 초기화되고 다시 새로운 Run이 시작됩니다.

핵심 정보

항목내용
장르매치-3 퍼즐 + 로그라이크
테마연금술 · 실험 · 화합물 · 몬스터 · 전투
플랫폼iOS · Android · Steam
화면 비율세로 9:16 고정 (1080 × 1920 기준)
엔진Unity 6.3 LTS · URP 2D
플레이 시간한 Run = 약 20~30분 예상

이 게임의 정체성

  • 매치-3의 익숙함 — 조각을 매칭해서 보드를 비우는 친숙한 규칙
  • 로그라이크의 긴장감 — 죽으면 처음부터. 매 Run이 다른 선택의 연속
  • 연금술의 분위기 — 플레이어는 단순히 점수를 쌓는 게 아니라, 실험하고 합성하는 연금술사입니다
디자이너 시선의 정리
"Slay the Spire의 진행 구조를 가진 매치-3 게임. 단, 모든 비주얼은 연금술 분위기로 통일되어야 함."
Chapter Two

Tone · 톤 가이드라인

핵심 원칙
"하나의 톤"을 끝까지 일관되게 유지하는 것을 가장 중요한 원칙으로 삼습니다.

참고 시안

작성자가 선호하는 톤에 가까운 모바일 게임 두 가지입니다. 반드시 따라야 할 시안이 아니라 기준점이며, 디자이너가 더 나은 방향을 제안하면 그쪽으로 가도 됩니다.

Arcane Rush 참고 이미지

Arcane Rush

덱빌딩 카드게임 · 모바일
3D 렌더 일러스트, 글로우 강조, 어두운 신비 톤
Royal Kingdom 참고 이미지

Royal Kingdom

매치-3 · 모바일
밝고 캐주얼한 동화 톤, 두꺼운 나무 프레임 UI

두 게임의 공통점 (= 우리가 끌리는 톤의 핵심)

  • 플랫 디자인이 아닌 3D 렌더·일러스트 느낌의 폴리시
  • 나무·금속·돌 등 묵직한 재질의 UI 프레임
  • 따뜻한 판타지 무드 (사이버펑크·SF가 아닌)
  • 중요한 영역에 글로우·아우터 라이트로 시선 유도
  • 오브젝트가 둥글둥글 매끈하고 친근함
  • 세로 9:16 모바일에서 검증된 정보 위계

두 게임의 차이 (디자이너 선택 가능)

Arcane RushRoyal Kingdom
분위기어두운 신비 · 연금술 친화밝은 동화 · 친근함
색감차분한 보라/녹/금비비드한 빨강/노랑/파랑
Textura 궁합연금술 테마와 더 일치UI 친절함은 매력적이나 연금술과 다소 거리

통일성을 지켜야 하는 영역

어떤 톤을 잡든 아래 항목들은 게임 전체에서 한 손에서 나온 느낌이어야 합니다.

  • 색 팔레트 — 메인/서브/강조 컬러가 모든 화면에서 동일
  • 일러스트 톤 — 한 화면 사실적·다른 화면 만화풍 같은 혼재 금지
  • UI 컴포넌트 톤 — 버튼·카드·아이콘의 두께, 코너 반경, 그림자 규칙이 일관
  • 아이콘 스타일 — Cell 4종 아이콘이 같은 시리즈로 보일 것
  • 타이포 — 한글 폰트와 숫자/영문 폰트가 어울릴 것

최소 가드레일

  • 세로 9:16 모바일 가독성이 최우선 — 작은 화면에서도 식별 가능해야 함
  • 연금술/실험 테마와 충돌하는 방향은 지양 (SF, 사이버펑크, 순수 픽셀 도트 등)
  • 지나치게 어둡거나 폭력적인 톤 지양 (캐주얼 접근성 확보)
  • UI에서 가독성이 장식보다 우선 — 버튼 안 텍스트가 잘리거나 묻히면 안 됨

디자이너 재량 영역

위 가드레일 안에서는 다음 항목 모두 자유롭게 정해주세요.

  • 색 팔레트 (메인/서브/강조)
  • 일러스트 표현 방식 (3D 렌더 vs 2D 일러스트 vs 페인터리 등)
  • UI 컴포넌트의 구체적 모양과 재질감
  • 폰트 무드와 위계
  • 디테일 강도 (미니멀 ↔ 화려함)
Chapter Three

Core Loop · 코어 루프

한 판(Run)은 RunMap에서 시작해 보스로 끝나며, 보스 전후의 사이클은 아래와 같습니다.

Run 시작 RunMap 진입 Cell 선택 전투 (Stage) 상점 (Shop) 엘리트전 보스전 전투 결과 보스 처치? 보상 획득 게임오버 Run 클리어 게임오버 또는 Run 클리어 → 새 Run 시작 Stage Shop Elite Boss 승리 실패 실패 승리

흐름 요약

  1. RunMap에서 다음에 갈 Cell을 선택합니다 (분기 있음)
  2. Cell 종류에 따라 전투 / 상점 / 엘리트전 / 보스전이 시작됩니다
  3. 전투에서 승리하면 보상을 얻고 RunMap으로 돌아옵니다
  4. 실패하면 Run이 끝나고 모든 진행이 초기화됩니다
  5. 보스를 처치하면 한 Run이 완료됩니다
Chapter Four

Screens · 화면 구성

게임은 크게 네 개의 주요 화면으로 구성됩니다. 모든 화면은 세로 9:16 고정입니다.

4-1. RunMap 화면

상단 HUD · Gold · 진행도
RunMap
(분기 노드 + 경로)
아래 → 위 스크롤
하단 안내 영역

역할

Slay the Spire 스타일의 분기 맵. 플레이어가 다음에 갈 Cell을 선택하는 화면.

표시 정보

  • 현재 보유 Gold
  • 맵 전체 진행도 (몇 층 / 전체 층)
  • Cell 4종 (Stage / Shop / Elite / Boss)
  • Cell 상태 4종 (Available / Completed / Locked / Skipped)
  • Cell 간 경로(Route)

UX

아래에서 위로 스크롤. 현재 선택 가능한 Cell은 화면 하단부에 위치하도록 카메라가 따라옴.

4-2. Stage(전투) 화면

적 등장 공간 (넓게)
목표 · 턴 · Damage Bar
연금술 작업대
Element / Compound 배율 · Instrument 슬롯
매치-3 보드
(드래그 매칭)
Catalyst(소비도구) 슬롯

역할

실제 전투가 일어나는 매치-3 보드 화면. 게임 플레이의 80% 이상이 여기서 일어남.

화면 위에서부터의 구성

  1. 적 등장 공간 + 목표/턴/Damage Bar — 화면 위쪽의 넓은 영역. 적이 시각적으로 존재감 있게 보여야 하며, 그 위/주변에 목표 데미지·남은 턴·현재 데미지 바가 함께 표시됨
  2. 연금술 작업대 — 보드 바로 위. Element/Compound 배율과 장착된 Instrument가 표시됨. 플레이어가 매칭으로 만든 자원이 여기서 증폭되어 위쪽 적으로 날아간다는 흐름
  3. 매치-3 보드 — 드래그로 조각 매칭
  4. Catalyst 슬롯 — 화면 맨 아래. 능동적으로 사용 가능한 소비도구

핵심 시각 흐름

보드의 매칭이 작업대에서 증폭되어 적에게 연사된다는 흐름이 화면에서 직관적으로 읽혀야 합니다.
화면 아래쪽(보드)에서 시작된 시각적 신호가 중앙(작업대)을 거쳐 상단(적)으로 향하는 일관된 방향성을 가져야 하며, 매칭 → 증폭 → 타격의 세 단계가 시간차를 두고 연속적으로 표현되어야 합니다.

표시 정보

  • 적의 모습과 상태
  • 목표 데미지 / 현재 누적 데미지 (Damage Bar)
  • 남은 턴 수 (Turn)
  • 연쇄 반응 횟수 (Chain Reaction)
  • 장착된 Instrument 슬롯 (작업대)
  • Element / Compound 배율 (작업대)
  • 보유 중인 Catalyst (하단)

UX

보드 가독성이 최우선. 작업대와 적 영역은 차분히 있다가, 매칭/연쇄 순간에 강하게 반응해야 함 (작업대 빛남 → 적이 맞는 연출).

4-3. Shop 화면

Gold · 닫기
판매 아이템 카드 그리드
(Instrument / Catalyst /
RecipeBook / Relic)
리롤 · 계속하기

역할

Shop Cell 진입 시 열리는 상점. 다양한 카테고리의 아이템을 Gold로 구매.

표시 정보

  • 현재 보유 Gold
  • 판매 아이템 카드 (아이콘, 이름, 설명, 가격)
  • 아이템 카테고리 구분
  • 리롤(목록 갱신) 버튼
  • 계속하기(RunMap 복귀) 버튼

4-4. GameOver / 결과 화면

결과 타이틀
Run 요약
(처치 수, 도달 층,
획득 Gold 등)
다시 시작 · 메인으로

역할

전투 실패 또는 보스 클리어 시 표시되는 결과 화면. 현재 보스 클리어 후 보상 흐름은 미확정.

표시 정보

  • 승리/패배 결과
  • 이번 Run에서의 주요 기록
  • 다음 행동 선택 (재도전 / 메인으로)
Chapter Five

RunMap Detail · RunMap 디테일

RunMap은 게임의 진행 척추입니다. Cell 타입과 상태가 한눈에 구분되는 것이 가장 중요합니다.

Cell 타입 (4종)

아이콘과 색감으로 한눈에 구분되어야 합니다. 같은 시리즈에서 나온 느낌으로 통일해주세요.

⚔️
Stage

일반 전투

가장 많이 등장하는 기본 전투 노드. 매치-3 보드 전투가 시작됨.

🏪
Shop

상점

Gold로 아이템을 구매할 수 있는 노드. Boss 직전 층에는 반드시 1개 이상 등장.

👹
Elite

엘리트 전투

일반 전투보다 어려운 도전. 더 좋은 보상이 주어짐.

👑
Boss

보스 전투

Run의 마지막 노드. 처치 시 Run 클리어.

Cell 상태 (4종)

각 Cell은 진행 상황에 따라 다음 네 상태 중 하나입니다. 색감과 채도, 글로우 유무로 명확히 구분해주세요.

Available · 선택 가능 Completed · 완료됨 Locked · 잠김 Skipped · 건너뜀 (예정)
상태의미비주얼 방향
Available지금 클릭해서 진입 가능밝은 색 + 글로우 + 약한 펄스 애니메이션
Completed이미 통과한 노드채도 낮춤, 어둡지 않게 (잠긴 것과 구분되어야 함)
Locked현재 도달할 수 없음전체적으로 어둡고 흐림
Skipped도달 가능했으나 다른 길을 택해 못 가게 됨 (예정 기능)점선 테두리 등으로 "갈 수 있었으나 지나친" 느낌

경로 (Route)

  • 경로는 Cell 뒤로 깔리며, Cell 정보를 가리지 않아야 함
  • "길"처럼 읽히도록 (직선 화살표보다는 자연스러운 곡선/덩굴/실 등)
  • 이미 지나온 경로 / 앞으로 갈 수 있는 경로 / 못 가는 경로의 구분이 있어야 함

맵 구조 규칙 (참고)

  • 기본 10층 구조
  • 각 층마다 2~4개의 실제 Cell (가변)
  • 시작 Cell과 보스 Cell은 가운데 정렬
  • 보스 직전 층에는 반드시 Shop Cell이 1개 이상 있음
  • 스크롤은 아래 → 위 방향 (시작이 아래, 보스가 위)

디자이너 작업 체크리스트 (RunMap)

  • Cell 타입 4종 아이콘 (Stage / Shop / Elite / Boss)
  • Cell 상태 4종 비주얼 변형 (각 타입에 대해)
  • 경로(Route) 표현 자산 (지나옴 / 가능 / 불가)
  • 맵 배경 (연금술 분위기, 세로 스크롤 가능한 길이)
  • 상단 HUD 영역 (Gold, 진행도 표시)
Chapter Six

Combat · 전투 규칙

전투는 매치-3 보드 위에서 일어납니다. 매칭으로 발생한 Element와 Compound가 데미지를 만들어내며, 목표 데미지에 도달하면 승리합니다.

매치-3 보드

  • 같은 색/타입의 조각을 드래그해서 매칭
  • 매칭된 조각은 사라지고 새 조각이 채워짐
  • 연쇄적으로 매칭이 일어나면 Chain Reaction이 누적됨

두 가지 자원

🧪

Element (원소)

기본 매칭으로 생성되는 자원. 보드의 일반 조각들이 매칭될 때 카운트됨.

💥

Compound (화합물)

특수 매칭 또는 조건 발동으로 생성되는 강화 자원. Element보다 데미지 기여도가 큼.

데미지 공식

Damage Formula
Damage = (Element 수 × Element 배율) + (Compound 수 × Compound 배율)

즉 플레이어는 많이 매칭하거나 배율을 올리는 것(RecipeBook 구매) 둘 중 하나로 데미지를 키울 수 있습니다.

전투 HUD가 보여줘야 할 것

항목의미비주얼 우선순위
Damage Bar현재 누적 데미지 / 목표 데미지★★★ (가장 큼)
Turn이번 스테이지에 남은 턴 수★★
Chain Reaction현재 연쇄 횟수★★
Element / Compound 배율현재 배율 수치
장착된 Instrument장비 발동 상태
Catalyst 슬롯사용 가능한 소비도구

피드백이 필요한 순간

  • 매칭 성공 — 시각/사운드 피드백
  • 연쇄 반응 발생 — 점점 강해지는 피드백 (작은 연쇄와 큰 연쇄의 차이가 보여야 함)
  • Compound 생성 — 일반 매칭과 명확히 구분되는 임팩트
  • Instrument 발동 — "장비가 일했다"는 표시
  • 목표 데미지 도달 — 승리 연출
  • 턴 소진 임박 — 경고 신호
Chapter Seven

Asset Requirements · 필요 에셋 리스트

화면별로 디자이너가 제작해야 할 에셋을 정리했습니다. 와이어프레임은 정확한 좌표가 아니라 배치 가이드이며, 실제 비율·정렬·세부 위치는 디자이너 판단입니다.

읽는 법
각 화면은 [왼쪽 와이어프레임] + [오른쪽 에셋 리스트] 구조입니다. 와이어프레임의 영역 이름과 에셋 리스트의 항목이 서로 대응됩니다.

7-0. 공통 에셋

모든 화면에서 반복적으로 등장하는 시스템 에셋입니다. 톤 통일성의 기준이 되므로 가장 먼저 잡혀야 합니다.

  • 폰트 세트 — 한글 본문 / 한글 강조 / 숫자·영문 3종
  • 기본 버튼 — Primary / Secondary / Disabled 상태 3종 × 상태
  • 팝업 프레임 — 일반 다이얼로그 배경 1종
  • 닫기 / 뒤로가기 아이콘 2종
  • Gold 아이콘 — 모든 화면에서 동일하게 사용 1종
  • 공통 SFX 시각 효과 — 클릭 글로우, 호버, 비활성 톤다운 규칙

7-1. RunMap 화면

상단 HUD 바 (Gold · 진행도)
맵 영역 (배경 · Cell · Route)
S
$
E
B
아래(현재 위치)에서 위(보스)로 진행

상단 HUD

  • 상단 HUD 바 (Gold + 진행도를 담는 가로 프레임)
  • Gold 표시 (공통 아이콘 + 수치 슬롯)
  • 진행도 표시 (예: 3/10층 같은 형식)

Cell 아이콘 4 타입 × 4 상태 = 16종

  • Stage / Shop / Elite / Boss × Available / Completed / Locked / Skipped
  • 같은 시리즈로 보이는 통일성이 필수
  • 현재 선택 가능한 Cell은 글로우/펄스 표현 필요

경로 (Route)

  • 지나온 경로 / 갈 수 있는 경로 / 불가능한 경로 — 3종 표현
  • Cell 뒤로 깔리는 레이어

배경

  • 맵 전체 배경 (세로 스크롤 가능한 길이, 연금술 분위기)
  • 장식 요소 (선택) — 길가의 작은 오브젝트, 분위기 연출

7-2. Stage (전투) 화면

적 등장 공간
목표
Damage Bar
연금술 작업대 (배율 · Instrument 슬롯)
매치-3 보드
Catalyst 슬롯
시각 흐름: 보드 → 작업대 → 적

상단 적 영역

  • 적 캐릭터 일러스트 적 종류만큼
  • 적 등장 배경 (스테이지별 분위기, 일반/엘리트/보스 구분)
  • 적 피격 / 사망 연출 자산
  • 목표 데미지 디스플레이 (목표 수치를 감싸는 장식 슬롯)
  • 남은 턴 디스플레이 (턴 수치를 감싸는 장식 슬롯)
  • Damage Bar 프레임 + 게이지 채움 자산
  • 연쇄 반응(Chain Reaction) 표시 자산

연금술 작업대 (중앙)

  • 작업대 프레임 (보드 위에 얹히는 가로 패널)
  • Element 배율 표시 슬롯
  • Compound 배율 표시 슬롯
  • Instrument 슬롯 — 빈 슬롯 / 장착됨 / 발동중 3 상태
  • 증폭 연출 자산 (매칭 → 작업대 → 적으로 이어지는 라이트/이펙트)

매치-3 보드

  • 보드 프레임 / 그리드 배경
  • Element 조각 색상별 — 수량 미확정
  • Compound 조각 (특수 형태) 종류별
  • 매칭 성공 이펙트
  • 연쇄 단계별 이펙트 (작은 연쇄 / 큰 연쇄 구분)

하단

  • Catalyst 슬롯 — 빈 슬롯 / 보유 상태
  • 일시정지 / 메뉴 버튼

7-3. Shop 화면

상점은 단순한 카드 나열이 아니라 "연금술사의 상인이 진열대를 펼쳐놓은 공간"의 분위기를 지향합니다. 판매 아이템의 타입에 따라 진열 방식이 다르며, 플레이어가 선택한 아이템의 상세 정보는 화면 하단 설명 영역에 표시됩니다.

Gold
상인 캐릭터 + 배경
진열대 (Instrument · RecipeBook)
대형 슬롯
대형 슬롯
대형 슬롯
진열대 (Catalyst · Relic)
소형
소형
소형
소형
···
선택 아이템 설명 영역
리롤
나가기
진열대가 두 단으로 나뉘고, 타입에 따라 슬롯 크기가 다름

상단 — 상인 영역

  • 상인 캐릭터 일러스트 (연금술 상인 컨셉)
  • 상인 배경 (작업실 · 시장 가판대 등 분위기)
  • Gold 표시 (공통 자산 재사용)
  • 닫기 버튼
  • 상인 대사 텍스트 영역 — 선택. 분위기 살리는 짧은 멘트용

중단 — 진열대 (2단 구성)

  • 대형 진열대 — 자주 사용되거나 중요한 타입을 큰 슬롯으로 진열 (예: Instrument · RecipeBook). 슬롯 수는 가변
  • 소형 진열대 — 가벼운 소비형/패시브 타입을 작은 슬롯으로 진열 (예: Catalyst · Relic). 슬롯 수는 가변
  • 진열대 띠/구분선 자산 (단을 시각적으로 분리)
  • 진열 슬롯 프레임 — 대형 / 소형 2종

슬롯 안 표시 정보 (간략)

  • 카테고리 표식 (배지 또는 슬롯 상단 띠) 4 카테고리
  • 아이템 아이콘/일러스트
  • 가격 (Gold 아이콘 + 숫자)
  • 구매 불가 (Gold 부족) / 판매 완료 (Sold Out) 상태 표현

하단 — 설명 영역

  • 선택한 아이템의 상세 정보 패널 (이름·설명·효과)
  • 아무것도 선택하지 않은 기본 상태 (예: 안내 문구 또는 상인 멘트)
  • 설명 패널 프레임 (양피지/카드 느낌)

하단 액션

  • 리롤 버튼 (가격 표시 포함)
  • 나가기 버튼 (RunMap으로 복귀)
설계 의도
같은 크기의 카드 3개를 일렬로 놓는 일반적 상점 형태를 의도적으로 피합니다. 진열대를 두 단으로 나누고 슬롯 크기를 타입에 따라 다르게 두면 — "상점에 들어가서 진열대를 둘러보는" 감각이 살아나며, 카테고리 간의 무게감 차이도 자연스럽게 드러납니다.

7-4. GameOver / 결과 화면

결과 타이틀 (승리 / 패배)
결과 일러스트 / 무드 이미지
기록 1 — 도달 층
기록 2 — 처치한 적
기록 3 — 획득 Gold
기록 4 — 사용한 Catalyst 등
다시 시작
메인으로
"이번 Run의 마지막 무대" — 무게감 필요

타이틀 영역

  • 승리 타이틀 프레임 / 패배 타이틀 프레임 2종
  • 결과 일러스트 또는 무드 이미지 (승리/패배)
  • 배경 (어둡거나 밝은 톤으로 결과 강조)

기록 영역

  • 기록 행 프레임 (반복 사용)
  • 기록 항목별 아이콘 (도달 층 / 처치 수 / Gold / Catalyst 등)

액션

  • 다시 시작 버튼 (Primary)
  • 메인으로 버튼 (Secondary)
참고
보스 클리어 후의 정확한 보상·결과 흐름은 아직 확정되지 않았습니다. 결과 화면 자산은 큰 틀부터 잡고, 세부 항목은 확정 후 추가 작업 가능.

7-5. 아이템 일러스트

아이템 카드에 들어가는 개별 일러스트 작업입니다. 수량은 게임 콘텐츠 확장에 따라 늘어납니다.

  • Instrument — 연금술 기구 일러스트 예상 10~20종
  • Catalyst — 일회성 소비 도구 일러스트 예상 10~20종
  • RecipeBook — 책·문서 형태 일러스트 예상 10종
  • Relic — 부적·유물·상징물 일러스트 예상 10종
규칙
한 카테고리 내부에서는 시리즈로 보이도록 통일감을 유지하고, 카테고리 간에는 한눈에 구분되도록 시각 언어를 분리해주세요. (자세한 카테고리 톤은 9장 참고)

작업 우선순위 제안

모든 에셋을 동시에 진행할 수는 없으므로 다음 순서를 권장합니다.

1순위 — 최우선

  1. Stage 화면 (7-2) — 게임 플레이의 80%가 여기서 일어나며, 게임 전체의 톤이 가장 먼저 검증되는 영역
  2. RunMap 화면 (7-1) — 진행의 척추, Cell 16종이 핵심 작업량. Stage와 병행 진행 가능

2순위 — 1순위 작업 도중 또는 직후

  1. 공통 에셋 (7-0) — Stage·RunMap 작업 과정에서 자연스럽게 도출되는 버튼·팝업·폰트 규칙을 정리·표준화

3순위 — 위 항목들이 정리된 이후 진행

  1. Shop 화면 (7-3)
  2. 아이템 일러스트 (7-5) — Shop 슬롯 프레임 확정 후 진행
  3. 결과 화면 (7-4) — 보스 보상 흐름이 확정된 후 작업
정리
공통 에셋(7-0)을 미리 만들기보다는, Stage(7-2) · RunMap(7-1) 작업을 통해 게임의 톤이 잡힌 뒤 그 결과물에서 공통 규칙을 추출하는 흐름이 효율적입니다.
이 세 항목이 정리되면 나머지(7-3 Shop · 7-4 결과 · 7-5 아이템)는 순서에 큰 제약 없이 진행해도 됩니다.
Chapter Eight

Persistence · 저장과 리셋

로그라이크 장르의 핵심은 "어디까지가 유지되고 어디부터 초기화되는가"입니다. 디자이너 입장에서는 각 영역이 얼마나 영구적인지에 따라 UI 무게감을 다르게 줘야 합니다.

세 가지 영속성 단계

단계범위UI 무게감
Stage 단위한 전투가 끝나면 초기화가벼움 · 일회성 표시 OK
Run 단위한 Run 내내 유지, Run 끝나면 초기화중간 · "이번 판의 자산" 느낌
영구현재 미확정 (Save/Load 기능은 향후 작업)

매 Stage 시작 시 리셋되는 것

  • 누적 데미지
  • 턴 카운트
  • 연쇄 반응 카운트
  • 보드 상태 (조각 배치)

비주얼 의미: 매 전투는 깨끗한 출발선에서 시작. 보드 등장 연출이 있어도 자연스러움.

Run 내내 유지되는 것

  • Gold — 상점에서 사용
  • Element / Compound 배율 레벨 — RecipeBook으로 올린 값
  • Instrument 슬롯 · 장착 상태
  • Catalyst 인벤토리
  • Relic 보너스
  • RunMap 진행 상태

비주얼 의미: 이 항목들은 "내가 이번 Run에서 쌓아온 것들". UI에서 신중하고 묵직하게 표현 — 사라지면 아까운 느낌이 나야 함.

Run 종료 시 초기화되는 것

  • 위 Run 단위 항목 전부
  • RunMap 시드(맵 구조)도 새로 생성됨
디자이너에게 중요한 점
Run이 종료되면 위 모든 것이 사라집니다. 그래서 결과 화면(GameOver / Run 클리어)은 "이번 Run의 성과를 보여주는 마지막 무대"의 역할을 합니다. 충분한 무게감이 필요합니다.
Chapter Nine

Items · 아이템 시스템

Textura의 아이템은 네 가지 카테고리로 나뉘며, 각각의 역할과 UI 위치가 다릅니다. 디자이너는 네 카테고리가 시각적으로 명확히 구분되도록 만들어야 합니다.

⚗️
Instrument

연금술 장비

슬롯에 장착되어 조건 충족 시 자동 발동되는 장비. 한 Run 동안 유지.

UI 위치: Stage 화면의 작업대 영역에 장착된 모습이 보임.

🧴
Catalyst

소비 도구

인벤토리에 보관, 플레이어가 능동적으로 사용하는 소비형 아이템. 사용 시 소진.

UI 위치: Stage 화면 하단 슬롯에 보유 목록 표시.

📖
RecipeBook

레시피북

구매 시 Element 또는 Compound 배율을 즉시 상승시키는 아이템. 데미지 공식의 곱셈 항을 키움.

UI 위치: Shop에서 판매 카드로 등장. 구매 후엔 배율 수치 자체가 올라감.

🏛️
Relic

유물

한 Run 동안 지속적으로 영향을 주는 패시브 보너스 또는 룰 변경 효과.

UI 위치: 항상 표시되는 영역에 보유 Relic 목록 노출 (위치는 미확정 — 디자이너 제안 환영).

네 카테고리의 시각적 차별화

  • Instrument — 장비/기구 느낌, 묵직한 금속·유리 재질
  • Catalyst — 일회성·소비 느낌, 작고 가벼움, 작은 병/약병 형태가 자연스러움
  • RecipeBook — 책·문서 느낌, 양피지·고서 재질
  • Relic — 영구·신성 느낌, 작은 부적·유물·상징물 형태

위는 제안일 뿐이며, 디자이너가 더 적절한 시각화를 가져오면 그쪽을 채택합니다. 다만 네 카테고리가 한눈에 구분되어야 한다는 원칙만 유지해주세요.

Shop에서의 통합 표시

상점에서는 위 네 카테고리의 아이템이 한 화면에 카드 형태로 나열됩니다. 따라서 카드 디자인에서 카테고리 표식이 명확해야 플레이어가 헷갈리지 않습니다.

Chapter Ten

Future Scope · 향후 확장 기능

아래는 MVP 이후에 들어갈 가능성이 있는 확장 기능들입니다. 현재 디자인 작업 범위는 아니지만, 지금 만드는 UI·에셋이 이런 확장을 수용할 수 있어야 한다는 점에서 미리 알려드립니다.

중요
이 장의 모든 항목은 확정되지 않은 미래 스펙입니다. 지금 단계의 디자인 작업에 포함하지 마시고, 가능성만 염두에 두고 작업해주세요.

메타 진행 (Meta Progression)

Run을 마칠 때마다 누적되는 영구 해금 시스템. 한 Run이 끝나도 사라지지 않고 다음 Run에 영향을 주는 요소입니다.

  • 아이템 해금 — Run을 클리어할수록 새로운 Instrument · Catalyst · Relic 등이 등장 풀에 추가됨
  • 적/스테이지 해금 — 새로운 적 종류나 챕터가 열림
  • 플레이어 아바타 / 시작 조건 — 다른 시작점을 가진 캐릭터 선택 등 (가능성)
  • 도감 — 지금까지 만난 적·아이템 컬렉션 기록

난이도 확장 (Ascension / Higher Tier)

Slay the Spire의 Ascension처럼, Run을 클리어하면 더 어려운 버전이 열리는 구조.

  • 난이도 단계마다 새로운 제약 또는 적 강화 적용
  • 높은 난이도에서만 얻을 수 있는 보상
  • 난이도 표시 UI가 RunMap 시작 전 또는 결과 화면에 추가될 수 있음

추가 가능 컨텐츠

  • 일일 도전 (시드 고정 Run)
  • 시즌/이벤트 컨텐츠
  • 업적 시스템

디자이너가 미리 고려해주면 좋은 점

설계 여백
아래 영역들은 향후 확장 시 새 화면이 추가되거나 기존 화면이 확장될 가능성이 있습니다. 지금 만들지는 않더라도 톤·구조에 여백을 두면 나중에 자연스럽게 붙일 수 있습니다.
  • 메인 메뉴 화면 — 캐릭터 선택, 도감, 난이도 선택 등이 들어갈 자리
  • 결과 화면 — 해금된 아이템·난이도 안내가 들어갈 자리
  • RunMap 시작 전 화면 — 난이도 선택 등
  • 도감 / 컬렉션 화면 — 별도 화면 필요
Chapter Eleven

Glossary · 용어집

팀과 디자이너가 같은 단어로 같은 것을 가리킬 수 있도록 정리한 표입니다. 슬랙·미팅·문서에서는 모두 현재 용어를 사용해주세요.

현재 사용 용어

용어코드상 명칭의미
ChapterChapterData큰 진행 단위
StageStageData한 번의 전투 단위
TurnturnCount플레이어가 사용한 매칭 횟수
Chain ReactionchainReactionLimit연쇄 반응 횟수
DamageDamageManager / totalDamage최종 / 목표 데미지
ElementElementMultiplierData기본 원소 자원
CompoundCompoundType / CompoundHandler특수 화합물 자원
MultipliermultiplierAmount데미지 배율
GoldRunManager.gold상점 화폐
InstrumentInstrumentBase연금술 장비 (장착형)
CatalystCatalystBase소비 도구
RecipeBookShopItemType.RecipeBook배율 증가 아이템
RelicRelicManager / RelicTypeRun 지속형 보너스
RunMapRunMapData / RunMapView분기 진행 맵
FloorRunMap row맵의 한 가로 층
CellRunMapNodeData맵에서 선택 가능한 노드
RoutenextNodeIdsCell 간 연결 경로
Textura · Design Brief
내부 디자이너 공유용 문서